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정보통신기술
김은영 객원기자
2018-07-04

국회에 등장한 'VR 노래방' 체험 우수콘텐츠 전시회 현장 취재

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2일(월) 서울 여의도 국회의사당 국회의원회관 로비에 ‘수상한 노래방’이 등장했다. 흡사 코인노래방처럼 보이는 작은 공간에는 VR(가상현실) 헤드기기를 쓴 사람들이 화려한 사이키 조명 아래서 흥겹게 노래를 부르고 있었다.

옆을 돌아보니 VR 기기를 쓴 여성이 화면에서 보이는 애니메이션의 주인공과 대화를 하듯 미소를 지으며 VR 체험에 몰입하고 있는 모습이었다. 이곳에서는 무슨 일이 벌어지고 있는 것일까.

여의도 국회의사당 국회의원회관 로비에 등장한 VR 노래방. 두 사람이 들어가면 꽉 차는 작은 공간이라 비좁아 보였지만 VR 기기 너머 가상의 현실에서 자신이 스타가 된 듯 노래를 열창하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes
여의도 국회의사당 국회의원회관 로비에 등장한 VR 노래방. 두 사람이 들어가면 꽉 차는 작은 공간이라 비좁아 보였지만 VR 기기 너머 가상의 현실에서 자신이 스타가 된 듯 노래를 열창하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

여의도 국회의원회관 로비에 등장한 VR 노래방    

한국콘텐츠진흥원은 영화, 출판, 애니메이션 등 문화영역에서의 기술과 콘텐츠의 접점을 찾고 대중들에게 전파하고자 지난 2~3일 이틀간 국회의원회관 로비에서 우수 문화기술 콘텐츠 체험존을 진행했다.

이번 전시회에서는 한국전자통신연구원(ETRI)이 진행하고 있는 문화콘텐츠 R&D 과제들과 한국콘텐츠진흥원에서 지원하고 있는 우수 콘텐츠가 함께 전시됐다.

세계 최초 4DX VR 영화 ‘기억을 만나다’ 영화를 한 남성이 체험해보고 있다. (사진 왼쪽) ⓒ 김은영/ ScienceTimes
세계 최초 4DX VR 영화 ‘기억을 만나다’ 영화를 한 남성이 체험해보고 있다. (사진 왼쪽) ⓒ 김은영/ ScienceTimes

국내에서 제작한 세계 최초 4DX VR 영화 ‘기억을 만나다’ 영화 또한 로비에서 체험할 수 있었다. 바른손이앤에이가 제작한 장편 VR 영화 ‘기억을 만나다’는 기존 영화 문법과는 전혀 다른 프레임으로 관객을 만났다. 올해 용산 CGV 4DX관에서 개봉된 이 영화는 2018 칸 영화제 Next 프로그램에도 소개될 정도로 새로운 장르를 개척했다는 평가를 받고 있다.

러닝시간은 총 38분. 기존의 영화들이 90분~120분의 러닝시간을 가진다는 점을 감안하면 아직 VR 영화가 갈 길은 멀다. 하지만 5분만 봐도 시각적인 이질감으로 인해 사이버 멀미를 호소하는 VR 체험을 장시간 보다 원활하게 소화해냈다는 점에서 장편 VR 영화 '기억을 만나다'는 앞으로 국내 VR 영화에 대한 새로운 희망과 기대를 주고 있다.

루씨드드림은 방송콘텐츠를 이용한 실감형 스타체험 VR콘텐츠를 이용한 ‘VR 노래방’을 선보였다. 신개념 현장형 VR 콘텐츠를 통해 기존 노래방과는 다르게 실제로 스타가 되어 무대에 선 것 같은 현장감을 제공한다.

제이에스씨(주) 관계자들이 ‘카봇’ 캐릭터와 함께 체험해보는 ‘가상현실 의료 VR 콘텐츠’를 소개하고 있다.     ⓒ 김은영/ ScienceTimes
제이에스씨(주) 관계자들이 ‘카봇’ 캐릭터와 함께 체험해보는 ‘가상현실 의료 VR 콘텐츠’를 소개하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

어린이들 사이에서 인기를 구가하고 있는 국내 애니메이션 캐릭터 ‘카봇’을 이용한 VR 의료체험도 소개됐다. 제이에스씨(주)와 분당서울대병원 의료진과 공동 개발한 이 콘텐츠는 어린이 환자를 대상으로 하는 각종 질병 검사와 검사, 시술, 수술 등을 두려움이나 거부감 없이 받아드릴 수 있도록 게임으로 만들었다.

환자는 친근한 카봇 캐릭터와 함께 병원을 탐험하며 채혈도 하고 주사도 맞고 방사선 치료 경험도 한다. 마취, 수술 등의 진료과정 또한 VR 체험을 통해 거부감 없이 받아들이게 한다는 설정이다.

제이에스씨(주) 관계자는 “통제된 가상현실 환경에서 사전모의체험을 함으로써 어린이 환자가 미리 가질 수 있는 불안과 스트레스를 감소시킬 수 있다”고 설명했다.

콘텐츠를 함께 제작한 분당서울대병원 한성희 교수 외 연구팀들은 VR로 마취 의료 과정을 미리 체험한 환자들은 마취 유도 순응도가 증대하고 불안 행동이 감소했다는 연구결과를 밝히기도 했다.

한 여성이 글로벌 애니메이션 ‘넛잡’의 IP를 기반으로 넛잡의 캐릭터들과 상호 교감할 수 있는 VR 애니메이션을 체험하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes
한 여성이 글로벌 애니메이션 ‘넛잡’의 IP를 기반으로 넛잡의 캐릭터들과 상호 교감할 수 있는 VR 애니메이션을 체험하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

한국전자통신원 개발 문화기술 콘텐츠, 대중에게 큰 호응    

주식회사 레드로버도 친근한 애니메이션 캐릭터를 이용한 VR 체험을 내놓았다. 레드로버는 글로벌 애니메이션 ‘넛잡’의 IP를 기반으로 넛잡의 캐릭터들과 상호교감할 수 있는 VR 애니메이션을 선보였다. 넛잡VR ‘Liberty Land(리버티랜드)’는 ‘버디 VR’로 최종 제작되어 국내 VR 테마파크와 홍콩필름마켓에 참가하는 성과를 보였다.

이 날 전시 체험 가운데 가장 인기 있는 콘텐츠는 한국전자통신연구원이 개발한 디지털 초상화 제작 체험이었다. 수많은 사람들이 체험을 위해 줄을 섰다. 커다란 전신 거울 위에 달린 카메라를 응시하며 표정을 연출하면 수십 초 안에 초상화가 인쇄됐다.

가장 많은 인기를 끌었던 한국전자통신연구원 개발 디지털 초상화 제작 체험존. 체험을 마친 이들은 수십 초 안에 자신의 얼굴이 그림처럼 표현된 인쇄물을 보면서 신기해하는 모습이었다.     ⓒ 김은영/ ScienceTimes
가장 많은 인기를 끌었던 한국전자통신연구원 개발 디지털 초상화 제작 체험존. 체험을 마친 이들은 수십 초 안에 자신의 얼굴이 그림처럼 표현된 인쇄물을 보면서 신기해하는 모습이었다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

칼라와 흑백 두 가지 형태로 인쇄되는 초상화를 즉석에서 보이자 주변에서는 작은 감탄이 흘러나왔다. 2차원 이미지를 비사실적 렌더링 변환하여 마치 사람이 그린 것 같은 효과를 주는 이 디지털 초상화는 칼라보다 흑백으로 표현하는 것이 더욱 어려운 작업이다.

콘텐츠를 개발한 한국전자통신연구원 최윤석 연구원은 “디지털 초상화 프로젝트는 사실 12년 전부터 개발해왔던 프로젝트”라고 설명하고 “칼라로 인쇄되는 부분은 이미 몇 년 전에 연구가 끝나 대중에게 공개가 되었다. 이번 전시회에서는 올 해 개발한 흑백 초상화를 중점으로 선보이고 있다”고 밝혔다.

어린이들이 스마트 단말기기를 통해 증강현실을 이용한 게임 콘텐츠를 체험해보고 있다.    ⓒ 김은영/ ScienceTimes
어린이들이 스마트 단말기기를 통해 증강현실을 이용한 게임 콘텐츠를 체험해보고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

한국전자통신연구원은 이 밖에도 실외 환경에서 증강현실(AR) 기능을 지원하는 스마트 단말기기를 통해 가상과 현실을 연결해주는 콘텐츠도 개발해 선보였다. 어린이들은 스마트 단말기기가 물체를 인식해 가상 콘텐츠를 실시간으로 합성해주는 ‘증강현실 게임 콘텐츠 서비스’로 색다른 게임을 즐겼다.

김은영 객원기자
teashotcool@gmail.com
저작권자 2018-07-04 ⓒ ScienceTimes

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