2020년부터 단 1년 사이에 코로나19의 확산으로 디지털콘텐츠와 관련 산업이 급속한 성장을 이뤘다. 디지털 비디오와 오디오, 게임 소비가 급증하자, 쇼핑 산업에서 라이브 스트리밍을 도입하고 틱톡과 제휴하는 등 디지털콘텐츠를 확대했다. 이 시기에 급성장한 디지털콘텐츠를 기반으로 2022년과 2023년에는 기술과 산업 고도화가 이뤄졌다. 첨단기술을 통해 고객 경험을 개선하고 챗GPT, 생성AI 도구가 확대돼 콘텐츠 생성 프로세스가 간소화되었다.
이처럼 디지털콘텐츠 산업이 빠르게 안정화되고 그 수요도 증가하면서 디지털콘텐츠의 지속적 성장이 전망된다. 사이언스타임즈는 국내외 동향 분석 보고서를 토대로 2023년 디지털콘텐츠 시장과 관련 기술 동향을 점검하고자 한다.

XR(확장현실) 기술의 성장 가속화
정보통신산업진흥원의 동향보고서에 따르면 2022년부터 2023년에 급성장한 디지털콘텐츠 기술 1위는 ‘XR(확장현실)’로 잡계됐다. XR은 AR, VR, MR을 활용해 사용자에게 경험과 몰입감을 제공하고, 확장된 현실을 창조하는 초실감 기술을 통칭한다. 이 기술을 통해 제작된 콘텐츠를 통해 사용자가 실제 존재하는 가상의 콘텐츠나 서비스와 직관적인 상호작용을 할 수 있다는 특징이 있다. 이때 XR 기기가 사용자의 현실감과 몰입감을 극대화 수 있기 때문에 디스플레이·인터랙티브·콘텐츠 제작·네트워크 기술이 종합해 지원한다.
최근 생성 AI가 XR 콘텐츠 제작에 활용되면서 급성장한 것으로 분석된다. AI는 3D 데이터에 대한 전처리 API 구축과 3D 딥러닝과 모델링을 지원해 수작업 부담을 줄였고, 더불어서 활용도 증대될 것으로 보인다.

또 다른 디지털콘텐츠 유망 기술은 ‘오디오북’이다. 전문 성우나 저자가 직접 책을 낭독하여 눈으로 책을 읽는 대신 귀로 들을 수 있게 제작한 디지털콘텐츠인데, 다른 일과 병행하기 쉽다는 장점 덕에 미국 성인의 전체 미디어 사용 시간의 12.7%를 차지했다.
음악 스트리밍 서비스기업인 스포티파이(Spotify)가 미국에서 30만 개 이상의 오디오북을 제공하는 서비스를 시작해 2022년 11월에 영국, 호주, 아일랜드, 뉴질랜드로 서비스를 확장했다. 그리고 올해 1월에 애플이 AI 내레이션 오디오북 서비스를 출시했다. 현재는 영어로만 서비스되고 있지만, 제작 비용 및 과정의 복합성을 줄여 모든 사람이 오디오북에 쉽게 접근할 수 있도록 발전시키겠다고 밝혔다.
이어 ‘텍스트 음성 변환’이 급성장한 디지털콘텐츠 유망 기술 3위에 올랐다. 이 기술은 AI를 사용해 기록된 텍스트를 오디오로, 음성으로 재생하는 기능을 지원한다.
4위에 오른 볼류메트릭 비디오는 사람, 장소, 위치 등을 3차원이나 2차원으로 촬영해 만든 영상으로 동시에 여러 대의 카메라를 사용하여 이미지를 캡처하고 역동적인 3D 모델을 생성할 수 있다. 이 기술을 통해 스포츠 경기를 중계하면 팬들에게 몰입감 있는 시청 경험을 제공할 수 있다. 전문가들은 2022년부터 2030까지 연평균 29.3% 성장하여 약 212억 달러 규모로 성장할 것으로 전망했다.
트랜스코딩은 음성, 데이터, 영상을 다른 파일 형식으로 변환하는 프로세스다. 버퍼링과 재생실패가 감소하고 해상도와 비디오 품질이 좋아져 엔터테인먼트, 미디어, 전자상거래 및 교육 등 다양한 산업군에서 활용가능하다. 또한, 인터넷에 연결돼 있으면 원격으로 어디서든 작업 수행이 가능하다는 장점이 있다.

세계 디지털콘텐츠 시장, 실감콘텐츠를 중심으로 규모 확대 전망
디지털콘텐츠 산업이 실감기술과 AI 기술의 발전으로 성장세를 가속화하고 있다. 여기에 마이크로소프트, 애플, 구글 등 빅테크 기업들이 관련 분야의 R&D를 확대하고, 디지털 전환이 웬만한 허들을 넘으면서 다양한 산업 분야에 거대한 생태계를 구축하는 분위기다.
이러한 분위기에 맞춰 세계 주요국은 관련 산업 인프라의 개선을 위해 집중 투자하고, 공정한 시장 형성과 소비자·창작자 보호를 위한 규제를 확대하면서 건전한 시장 형성을 유도하고 있다. 이에 따라 세계 디지털콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 10.4% 성장하여 5조 3,975억 달러를 기록할 전망이다. 2021년 세계 디지털콘텐츠 시장이 3조 2,949억 달러인 것에 비하면 5년 사이에 큰 폭의 성장세로 보인다.
분야별 성장률을 보면 실감콘텐츠의 연평균 성장률이 32.7%로 가장 높을 것으로 예측된다. 이어 디지털만화(21.2%), 이러닝(21.2%), 디지털영화(17.6%), 디지털공연·전시(16.3%)로 성장 잠재력이 높을 것으로 전망된다. 특히 실감콘텐츠 시장은 메타버스의 부상으로 인해 기업들이 비즈니스 모델을 구축하면서 향후 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망된다.

- 김현정 리포터
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