"VR"에 대한 검색 결과 총 55 건 육아의 과학 권예슬 리포터 2026-03-13 AI와 대화하는 우리 아이, 괜찮나요? 한창 ‘공주병’에 걸린 까까(태명)는 어린이집에 가기 전 인공지능(AI) 스피커에게 날씨를 묻는다. 한편으로는 걱정도 된다. 수년에 걸친 연구를 통해 아이에게 건강한 미디어 노출에 대해서는 적절한 선이 제시되었지만, 막 시작한 AI 분야에 대해서는 노출이 우리 아이에게 부정적일지 긍정적일지, 긍정적이라면 언제부터 노출해 줘야 할지에 대한 전문가들의 합의가 아직 없기 때문이다. 생명과학·의학 연합뉴스 2025-12-19 한국기술교육대 연구팀, '가상현실 속 시간, 빛으로 조절' 실증 VR 속 시간 왜곡의 원리와 '타임 엔지니어링' 개념도 ⓒ한국기술교육대 제공 한국기술교육대는 미래융합학부 박지섭 교수 연구팀이 가상현실(VR) 환경에서 빛의 밝기를 조절해 사용자의 시간 인식을 의도적으로 바꿀 수 있다는 사실을 실증했다고 18일 밝혔다. 아주대 경영인텔리전스학과 이철 교수와 공동으로 진행한 이번 연구에 정보통신기술 김현정 리포터 2023-12-27 2023년 글로벌 디지털콘텐츠 기술, ‘XR’ 급성장 코로나19 팬데믹 이후 급성장한 디지털콘텐츠 시장은 2023년에도 그 추세가 이어졌다. 사이언스타임즈는 국내외 동향 분석 보고서를 토대로 2023년 디지털콘텐츠 시장과 관련 기술 동향을 점검하고자 한다. 정보통신기술 김현정 리포터 2023-05-12 VR 게임 잘 하면 회사 일도 잘 한다? VR 게임과 업무수행 능력 사이의 연관성 연구가 국제학술지 버추얼 리얼리티(Virtual Reality)에 게재됐다. 독일 쾰른 대학교 마르쿠스 바인만 교수 연구팀은 VR 게임 ‘잡 시뮬레이터(Job Simulator)’을 활용해 VR 게임 플레이 능력이 업무수행 능력과 연관되었다는 사실을 밝혔다. 이번 연구는 앞으로 VR게임이 회사 및 다양한 분야에 유용한 보조 도구가 될 수 있음을 시사한다. 정보통신기술 김현정 리포터 2023-04-06 K-CT, 혁신이 고유명사가 되기 위해 넘어야 할 문제 지난해에 정부가 발표한 제4차 문화기술 연구개발 기본계획이 올해부터 시행된다. 아직 본 계획에 대한 확정안이 발표되지 않은 상태이지만, 첫 번째 과제에 초점을 두고 ‘K-CT & K-콘텐츠 강국’을 향한 환경 요소를 짚어보았다. 기초·응용과학 김현정 리포터 2022-10-05 ‘진짜 스포츠’로의 도약, e스포츠 e스포츠 산업을 비롯한 관련 영역이 점차 확대되는 추세다. 또한 최근 e스포츠의 내외연적 확장의 계기가 사회 곳곳에서 포착되고 있다. 전문가들은 지금이야말로 e스포츠가 안정적으로 성장할 수 있는 모멘텀이라고 입을 모은다. 실제 우리나라를 비롯한 e스포츠 글로벌 시장이 크게 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 우리나라 e스포츠 산업 규모는 1,204억 원으로 나타났다. 코로나19로 대회 운영에 차질을 빚으며 전년 대비 13.9% 가량이 감소한 수치이지만, 오히려 비대면 기술의 발달에 힘입어 대중적 관심과 투자액은 늘어나는 추세다. 보(건)의(학)도감 김미경 리포터 2022-02-16 직장인 스트레스, 곧 AI로 관리하는 시대가 온다 코로나 19 사태가 지속되면서 우울증이나 번아웃 등 정신건강문제의 심각성과 더불어 멘탈헬스케어(Mental Healthcare)의 중요성이 각국에서 대두되고 있다. 이에 따라 한국전자통신연구원(ETRI)의 국내 연구진은 국제공동연구를 통해 정확한 스트레스의 측정과 관리, 맞춤형 솔루션을 위한 플랫폼, ‘웰마인드(WellMind)’를 개발 중에 있다. ‘웰마인드’는 스마트폰과 스마트워치 등 웨어러블 디바이스와 AI에 기반해 정확하고 편리한 스마트 멘탈케어 시대를 열어줄 것으로 기대된다. 신소재·신기술 정현섭 객원기자 2021-12-07 메타버스의 부작용은 무엇일까? 초월을 뜻하는 메타(meta), 세상을 뜻하는 유티버스(Universe)를 합한 메타버스(metaverse)는 온라인 공간을 마치 현실의 3차원 공간처럼 이용하는 기술이다. 과학기술의 발전과 함께 다양한 가능성을 지닌 메타버스가 주목되면서 새롭게 등장할 수 있는 사회 윤리적인 문제나 각종 부작용에 대한 관심도 높아지고 있다. 메타버스 세상에서 발생할 수 있는 문제점은 무엇이며, 이를 해결하기 위해 당장 필요한 것은 무엇일까? 항공우주 기술의 현주소와 미래 김상돈 칼럼니스트 2021-06-15 증강현실과 가상현실, 그리고 디지털 트윈 요즘 하루가 멀다시피 신조어들이 쏟아져 나온다. 일상의 유머에서부터 정치나 사회에 이르기까지 다 그렇다. 최근, 여러 분야에서 많이 언급되는 메타버스나 디지털 트윈도 사회적으로 새롭게 떠오르는 용어들이다. 이런 신조어들은 어찌 보면 뭔가 학문적으로 심오할 것 같고, 달리 보면 약간 상업성을 풍기기도 하지만 여하튼 우리에게 어느새 익숙해지고 있는 용어들이다. 사실, 메타버스나 디지털 트윈은 이미 우리에게 널리 알려진 또다른 익숙한 용어들의 변주다. 증강현실(Augmented Realtiy, AR)과 가상현실(Virtual Reality, VR)이 바로 이들의 뿌리에 해당한다. 기초·응용과학 사이언스타임즈 2021-04-22 VR 훈련으로 4할 타자에 도전하다 야구에서는 투수마다 볼의 빠르기, 변화구의 낙폭, 볼이 손에서 떠나는 지점 등 수많은 차이점이 존재한다. 때문에 많은 타자들은 신인 투수나 만나보지 못한 투수를 상대할때면 곤욕을 겪곤 한다. 즉, VR 훈련을 활용하는 타자들이 투수의 공을 지켜보고 관찰하는 과정 또한 익숙하지 않은 투수를 상대할때 큰 도움이 된다. 처음 페이지로 이동 이전 페이지로 이동 1 2 3 4 5 6 다음 페이지로 이동 마지막 페이지로 이동 처음 페이지로 이동 이전 페이지로 이동 1 2 3 4 5 다음 페이지로 이동 마지막 페이지로 이동
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