“2% 부족한 VR·AR, 일상 속에 녹여라”

포스트 코로나 시대, 가상·증강현실의 미래 전망

전 세계가 신종 코로나감염증바이러스-19(COVID-19)로 인해 컨택트(contact)에서 언택트(untact) 사회로 변화하고 있다.

4차 산업혁명을 이끄는 핵심기술 중 하나인 가상·증강현실(VR·AR) 기술은 대표적인 언택트 기술이다. 하지만 앞으로 가상·증강현실 시장 상황이 그렇게 녹록지 않다.

코로나19로 바뀐 일상, 포스트 코로나 시대의 가상·증강현실(VR·AR) 기술은 어떻게 될까.

지난 20일 과학기술정보통신부가 주관한 ‘제1회 가상·증강현실(VR·AR) 글로벌 비대면 컨퍼런스’에서는 팀 머렐(Tim Meral) 디지 캐피털(Digi-capital) 대표와 데이비드 크럼(David M. Krum) 미국 캘리포니아 주립대학교 교수, 김정현 고려대 교수 등 글로벌 전문가들이 나와 가상·증강현실(VR·AR) 기술의 현재와 미래를 전망했다.

지난 20일 과학기술정보통신부는 코로나19로 달라지는 가상증상현실을 짚어보고 앞으로 어떻게 대응할 것인지에 대해 전망하는 글로벌 컨퍼런스를 웨비나로 개최했다. ⓒ 과학기술정보통신부

코로나19 인한 경제침체, 가상·증강현실 시장에도 타격

신종 코로나감염증바이러스-19(COVID-19)는 전 세계 비즈니스 시장에 지각변동을 가져왔다. 코로나19로 인한 사회경제 침체는 산업 전반에 악영향을 미쳤다. 가상·증강현실 시장도 예외는 아니다.

이날 컨퍼런스 기조 연설을 맡은 팀 머렐 디지 캐피털(Digi-capital) 대표는 “코로나19로 인한 경제침체가 가상·증강현실 시장에도 크게 영향을 미쳤다”고 진단했다.

팀 머렐(Tim Meral) 디지 캐피털(Digi-capital) 대표가 기조연설 첫 번째 주자로 나서 전 세계 가상·증강현실(VR·AR) 시장을 짚어보고 앞으로 미래를 전망했다. ⓒ 과학기술정보통신부

팀 머렐 대표는 가상·증강현실 시장을 하드웨어 판매, 광고비, 전자 상거래, 기업 소프트웨어 서비스, 앱 스토어, 위치 기반 엔터테인먼트, 비디오 부문 등 총 7가지로 분류해 설명했다.

먼저 가상·증강현실 시장의 주요 비중을 차지하는 하드웨어 판매는 코로나19로 인해 수요 욕구가 매우 높았다. 시장조사업체 디지 캐피털 조사 결과 지난 1분기 가상·증강현실(VR·AR) 하드웨어 재고는 대폭 줄어든 것으로 나타났다. 코로나19로 인해 다른 사람들이 사용하던 헤드셋 등 가상·증강현실 기기를 사용하기를 꺼리게 되면서 직접 구매로 이어졌기 때문이다.

애플리케이션 등 증강현실 콘텐츠 사용도 엄청난 추세로 증가했다. 그는 AR 애플리케이션인 틱톡(Tictoc)의 높은 증가세를 사례로 들었다.

비디오 부문도 큰 증가세를 보였다. 코로나19로 인한 극장의 폐쇄는 360도 VR 영상, VR 비디오, 비디오게임, 애니메이션 및 사전 녹화 등 전반적인 비디오 분야에 긍정적인 결과를 보였다.

하지만 이는 단기적인 상황이다. 코로나19가 길어지면 질수록 상황은 좋지 않다. 팀 머렐 대표는 앞으로 “코로나19가 장기화될수록 공급망, 개발 시기, 오프라인 매장 폐쇄 등 장애요소가 있다”고 지적했다.

하지만 희망이 없는 것은 아니다. 팀 머렐 대표는 “다만 이러한 여러 악재를 극복한다면 오는 2022년을 계기로 가상·증강현실 산업은 2024년까지 약 650억 달러(약 78조 원)에 이를 것”이라며 낙관적인 전망치를 내놨다.

아직 부족한 가상·증강현실 기술, 일상에서 활용돼야

데이비드 크럼(David M. Krum) 미국 캘리포니아 주립대학교 교수는 AR 기술이 새로운 협업에 큰 도움을 줄 것으로 전망했다. ⓒ 과학기술정보통신부

데이비드 크럼(David M. Krum) 미국 캘리포니아 주립대학교 교수는 가상·증강현실 기술이 우리 실생활에서 사용되어야 한다고 강조했다. 그러기 위해서는 작은 부분에서부터 서서히 기술을 접목시키는 방법이 유용하다.

데이비드 크럼 교수는 코로나19로 활성화된 화상회의에 가상·증강현실 기술을 접목하는 방법을 제안했다. 최근 화상회의에 많이 사용하는 소프트웨어는 ‘줌(Zoom)’이다. 하지만 아직 이러한 형태의 회의 방식은 노이즈 등 각종 소음으로 인해 의사소통이 어렵다는 단점이 있다.

여기에 가상·증강현실 기술을 접목하면 배경 잡음을 제거하고 고급 신호처리 기능으로 효과적인 듣기 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들면 엔디비아(Nvidia)의 RTX voice는 배경 잡음을 제거하는 데 매우 효과적이다.

크럼 교수는 “동영상 기술도 가상·증강현실 기술로 보완할 수 있다”며 “3D 형태로 디지털 휴먼을 구성하고 전송하면 신체적인 표현 등을 좀 자연스럽게 할 수 있을 것”이라고 설명했다.

김정현 고려대 교수는 스마트폰에 접목하는 가상·증강현실 렌즈를 제안했다. ⓒ 과학기술정보통신부

김정현 고려대 교수도 가상·증강현실 기술을 일상 속에서 사용하는 방법을 더욱 연구해야 된다고 강조했다.

김 교수는 일상생활 속에서 쉽게 가상·증강현실 기술을 활용하는 방법으로 스마트폰에 ‘착탈식 VR·AR렌즈’를 부착하는 방식을 제시했다. 착탈식 VR·AR 렌즈는 스마트폰 사용자가 인터넷 등의 일반 업무를 하다가 잠시 가상·증강현실 콘텐츠를 사용하는 등 멀티태스킹(multitasking)이 가능하다.

김 교수는 “복잡하고 어려운 가상·증강현실 기술을 우리 생활 속의 확장 현실(XR)로 활용하도록 만드는 다양한 방법을 연구해야 한다”며 “실생활 속에서 ‘라이프 XR’을 즐기는 방법이 앞으로 가상·증강현실 기술을 발전시키는 방법”이라고 말했다.

(678)

태그(Tag)

전체 댓글 (0)

과학백과사전