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기초·응용과학
김은영 객원기자
2017-04-24

"게임, '팬덤'과 '융합'으로 승부" 융합전략으로 새 기회 맞은 게임사들

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4차산업혁명시대, '게임'에 거는 업계의 기대가 크다.  인공지능(AI), 가상현실과 증강현실(VR & AR)등 4차산업혁명의 핵심기술들이 '게임' 속에서 대활약을 하게 되기 때문이다.

21일 서울 삼성동 코엑스 컨퍼런스룸(북)에서는 (사)한국모바일게임협회 주관으로 실패를 딛고 새로운 기회를 얻은 유망 게임사 CEO들이 무대에 섰다.

이들은 '융합'이 게임의 미래라고 한 목소리로 말했다. 기술끼리의 융합 뿐만이 아니다. 이들은 온라인과 오프라인을 결합하고 유저들을 하나로 묶는 다양한 융합 전략을 통해 타사와 차별화 된 성공을 거둘 수 있었다.

이 날 행사에 참여한 게임전문가들은 미래 게임의 희망을 '융합'에서 찾았다.
이 날 행사에 참여한 게임전문가들은 미래 게임의 희망을 '융합'에서 찾았다. ⓒ김은영/ ScienceTimes

전세계를 하나로 융합하며 게임의 희망을 찾다

이꼬르 신명용 대표는 '오늘도 환생' 게임을 성공적으로 출시하면서 습득한 노하우를 내놓았다. 그는 게임을 만들 때 '어떤 게임을 만들 것인가'하는 철학이 있어야 한다고 강조했다. 먼저 원칙이 필요하다. 원칙이 없으면 지속된 성장이 불가능하다는 것이 그의 생각이었다.

신 대표는 자사의 게임을 만들면서 가장 먼저 세운 원칙이 있다. 바로 '유저(user)의 성장을 방해하지 말자'는 것. 게임 이용자가 게임 속에 등장하는 인물의 역할을 맡아 여러가지 미션을 수행하는 형태의 RPG(Role Playing Game) 게임 장르에서는 컨텐츠가 빨리 소진되는 것을 막기 위해 게임 사용에 제한을 거는 경우가 많다.

신 대표도 다른 게임사와 같이 게임에 제약을 두는 전략을 사용했다. 하지만 좋은 전략이 아니었다는 생각이 들었다. 그는 "제약을 풀었다. 게임 속 인물이 성장하면서 즐거움을 즐기는 게임인데 성장하는 것을 막는 것은 옳은 전략같지가 않았기 때문"이라고 말했다.

그가 밝힌 두번째 성공 비법은  ‘유저들의 자산을 사라지지 않게 하자'고 정한 원칙이었다. 게임을 하다보면 잘못된 선택을 하게 되는 경우가 생기는데 그럴 때 그동안 쌓은 자산을 잃게 된다. 신 대표는 유저가 잘못된 선택을 하더라도 그동안 쌓았던 자산을 어떤 방법으로든 다시 돌려주도록 설계를 했다. 어떤 경우에도 그동안 들인 시간과 노력이 허사가 되는 일이 없었기에 게임을 더욱 즐길 수 있게 되었고 유저들의 충성도는 높아졌다.

글로벌 정책에 힘쓴 부분도 컸다. 중국어, 일어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 러시아어, 이탈리어, 포르투갈어, 태국어 등 14개국의 언어를 지원하는 정책은 세계 시장에 적중했다. 게임 출시 2년만에 국내 7만명, 글로벌 20만명의 유저가 발생했다.

게임계의 O2O, 몸으로 게임하며 새로운 기회를 찾다

온오프라인을 융합해 새로운 기회를 얻게 된 게임사도 있었다. 스크린골프와 같이 오프라인에서 체험할 수 있는 야구게임을 출시한 클라우드게이트 오동석 대표는 과거 실패했던 경험을 힘겹게 꺼내놨다.

실패로 어려움을 겪으면서도 새로운 기회를 위해 고군분투했다는 클라우드게이트 오동석 대표. ⓒ 김은영/ScienceTimes
실패로 어려움을 겪으면서도 새로운 기회를 위해 고군분투했다는 클라우드게이트 오동석 대표. ⓒ 김은영/ScienceTimes

오 대표는 모바일 게임 개발자들과 함께 체험형 야구게임 '레전드 야구존'을 개발했다. '레전드 야구존'은 대규모 투자를 조달받으며 지난해 매출 160억원을 올렸다. 치바, 오다이마 등 일본 지역에도 진출했다.

하지만 지금의 성공 이전에는 어두운 그늘이 있었다. 그는 "레전드 야구게임을 출시하기 전 사업이 정말 안풀렸다. '야, 우리 이제 뭐 먹고 살아야 하냐'며 고민을 거듭하던 시기였다"고 회상했다.

직원이기 전에 20년지기 친구이기도 했던 직원 중 한 명이 "망하기 전에 마지막으로 하고 싶은 것 하나 해보자"며 제안한 것이 바로 체험형 야구 게임이었다. 이들은 포화상태인 모바일이나 PC에서만 즐길 수 있는 게임에서 벗어나 직접 체험할 수 있는 융합 게임에 희망이 있다고 판단하고 승부수를 띄웠다.

이를 위해 철저하게 준비했다. 개발 초기 기획에서 부터 프로야구 선수들의 자문을 구했다. 실제 야구와 같은 느낌을 줄 수 있도록 최첨단 피칭머신과 비전센서, 디펜스 방어 시스템, 초고속 카메라 센서를 도입했다. 일본과 한국 각국에 적합한 맞춤형 피칭시스템을 개발했다.

그는 "지금 현실과 가상의 공간인 매트릭스 사이를 잘 보라"고 강조했다. 그 사이에 숨겨진 것을 보고 실제로 합할 수 있는 능력이 필요하다. 게임만 보지 말고 다른 산업을 융합할 수 있어야 한다. 오 대표는 "복합된 비지니스를 이해하고 그 간격의 기술을 함께 겸비하고 있어야 미래의 새로운 기회를 찾을 수 있다"고 조언했다.

게임과 웹툰을 하나로, 작가와 독자를 융합하다

웹툰을 게임과 융합해 좋은 성과를 보인 경우도 있었다. 더웨일즈 윤승규 이사는 웹툰 게임 플랫폼 '배틀코믹스'의 공동창업자로 배틀코믹스를 개발해 '100만 앱 다운로드'라는 성과를 거두었다.

배틀코믹스는 기존의 웹툰 플랫폼과는 다소 다르다. 단순히 만화의 판매채널이 아닌 작가와 독자의 소통공간으로 만들어졌기 때문이다. 작가도 독자도 젊은층이기에 이들이 서로 공유하고 교류할 수 있게 만든 장치가 안정적인 트래픽으로 이어졌다.

게임을 웹툰에 적용시키면서 가장 중요한 것은 게임 그대로 웹툰에 담아서는 안된다는 점이었다. 독자들은 게임 속의 캐릭터들이 웹툰에서는 '새로운 세상'에 살기를 원했다.

고대에 살고 있던 게임 속 캐릭터들이 웹툰에서는 평범한 고교생이 되어 생활한다던가 하는 '일탈'과 '변주'가 자유롭게 행해질 때 독자들은 열광했다. 이들의 또 다른 모습을 담은 기념품 '굿즈(Goods)'를 만드는 작업도 좋은 반응으로 이어졌다.

게임에서 가장 좋은 비법은 '팬덤(Fandom)'이다. 좋아하는 게임에 대한 팬심이 모여서 결국 '트래픽'으로 이어졌다. 팬심을 어떻게 변주해서 제공할 것인가. 게임의 미래는 '융합'으로 만들어진 '팬덤'을 누가 어떻게 잘 만들어낼 것인가에 달려있었다.

김은영 객원기자
teashotcool@gmail.com
저작권자 2017-04-24 ⓒ ScienceTimes

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