March 24,2019

“현실인 듯 현실 아닌 가상세계로”

'VR 2018 엑스포' 현장

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가상세계가 점점 현실처럼 발전하고 있다. 지난 19일 폐막한 ‘VR 엑스포 2018(VR EXPO 2018)’는 한 걸음 한 걸음 대중들에게 다가서고 있는 VR 산업의 모습을 보여줬다.

18~19일 이틀간 서울 강남구 코엑스 A홀에서 개최된 이번 ‘VR 엑스포 2018’에서는 기존 VR 산업에서 다양한 영역으로 확대되는 VR 산업의 모습이 선보여져 많은 호응을 얻었다.

'현실아닌 현실같은 가상의 세계로'. 18~19일 서울 강남구 코엑스에서 '2018 VR 엑스포'가 개최됐다.

‘현실아닌 현실같은 가상의 세계로’. 18~19일 서울 강남구 코엑스에서 2018 VR 엑스포가 개최됐다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

한 걸음 단계별로 성장하고 있는 VR 산업 선보여    

이번 행사에는 기존 VR·AR 전시회와는 다른 차별화된 전시가 이뤄져 많은 호응을 얻었다.

VR 영화를 상영하는 ‘시네마틱 VR(Cinematic VR) 영화관’, 상상력을 과시하는 크리에이터들의 ‘다중 채널 네트워크(MCN) 페스티벌’, e 스포츠 이벤트로 벌어지는 ‘배틀그라운드 모바일 이벤트 매치’가 행사장 곳곳에서 사람들의 이목을 집중시켰다.

입구에는 VR 영화가 상영되는 ‘Cinematic VR’ 영화관이 자리했다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

입구에는 VR 영화가 상영되는 ‘Cinematic VR’ 영화관이 자리했다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

전시관을 처음 들어서면 가장 먼저 눈에 띄는 것은 공간기반 멀티플레이 VR게임방 ‘캠프 VR’부스와 VR 영화가 상영되는 ‘Cinematic VR’ 상영관이었다.

전시관 입구에 자리하고 있는 시네마틱 VR 상영관 앞에는 국내 최초로 코엑스에 전시·상영되는 VR 영화를 보기 위한 관람객들로 장사진을 이루었다.

체험형 공간기반 VR 기기를 선보인 '캠프VR' 부스에 많은 참관객이 몰렸다.

체험형 공간기반 VR 기기를 선보인 ‘캠프VR’ 부스에 많은 참관객이 몰렸다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

VR 상영관은 우리가 흔히 생각하는 모습의 영화관이 아니었다. 기다란 테이블 앞에 각각 HMD(Head mounted Display)를 쓴 관람객들이 홀로 영화를 감상한다. 시간과 장소에 구애받지 않는 VR 영화의 특성상 홀로 영화를 보면서 깊은 몰입감에 빠져들 수 있다.

하지만 다수의 관객이 함께 영화관에서 교감하던 희로애락(喜怒哀樂)은 느낄 수 없다. 오직 감독과 나와의 1:1 구도의 영화 감상이다.

이런 모습은 외부에서 볼 때 매우 어색한 풍경이다. 이러한 낯선 방법의 영화 관람법이 시장에서 어떻게 적용될지는 지켜봐야 할 것 같다.

시각잔상효과를 이용한 홀로그램 디스플레이 장비를 선보인 홀로비전. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

시각잔상효과를 이용한 홀로그램 디스플레이 장비를 선보인 홀로비전. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

홀로그램은 조금 더 현실화되었다. 입구에서 우측으로 진입하면 가장 눈길을 끄는 부스는 ‘홀로그램’을 내세운 디스플레이 업체였다.

현란한 3D 영상이 눈앞에서 생겼다가 사라지기를 반복한다. 디스플레이 장비를 개발한 홀로비전은 시각 잔상효과를 응용해 고해상도의 3D 홀로그램 영상을 생성하는 디스플레이 장비를 선보였다. 이는 마치 SF영화에서 보던 홀로그램이 대중 속 광고 산업으로 뛰어든 모습이다.

영화 ‘마이너리티 리포트(Minority Report, 2002)’에서 사람들이 지하철이나 거리를 지날 때 각각 개인의 관심사를 홀로그램으로 형상화하는 광고들이 등장한다.

이제는 누구나 쉽게 디스플레이 장비만 대여하거나 구매해서 이와 같은 광고효과를 낼 수 있게 됐다.

크리에이터들은 가상현실 기술을 어떻게 활용할까. 유튜브 크리에이터들이 MCN존에서 방송을 하는 모습. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

크리에이터들은 가상현실 기술을 어떻게 활용할까. 유튜브 크리에이터들이 MCN존에서 방송을 하는 모습. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

무엇보다 VR은 상상력의 영역이다. 방송 크리에이터들과 만나면 어떤 시너지 효과를 낼 수 있을까. 다중 채널 네트워크(MCN, Multi Channel Network) 부스는 그러한 물음표에 방향성을 제시했다.

방송 크리에이터들은 기술은 숨기고 아이디어와 스토리를 내세운다면 승산이 있다는 입장을 보였다.

이날 가장 사람들의 발길이 오래 머물렀던 곳도 다중 채널 네트워크 부스였다. 수많은 사람들이 인기 크리에이터들을 만나기 위해 줄을 섰다. 일본 여배우 사인회도 함께 진행되었는데 사람들에게 관심은 역시 기술보다는 ‘사람’이라는 사실을 새삼 확인할 수 있었다.

아이디어로 무장한 크리에이터들이 앞으로 VR 콘텐츠 산업에 어떤 영향을 미칠지 기대된다.

VR은 스포츠 영역과 결합되어 눈길을 끌었다. 활쏘기를 하고 있는 참관객. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

VR은 스포츠 영역과 결합되어 눈길을 끌었다. 활쏘기를 하고 있는 참관객. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

'VR 슛팅'.

‘VR 축구’를 하고 있는 참관객. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

단순 게임이 아닌 스포츠와 결합한 시도도 신선했다. 골프, 축구, 활쏘기, 야구 등의 스포츠를 집에서 손쉽게 즐길 수 있다는 점에서 VR·AR의 확장성은 무궁무진하다.

VR의 가장 큰 장점은 쉽게 갈 수 없고, 할 수 없는 곳으로의 이동이 가능하다는 점이다. 바다를 가지 않아도 낚시를 할 수 있고, 세계 여행을 위해 비행기를 타지 않아도 전 세계 관광지를 누빌 수 있다.

VR 낚시는 현실과 같이 고독한 느낌이 든다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

VR 낚시는 현실과 같이 고독한 느낌이 든다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

진일보한 VR·AR 기술은 여행 영역에서 큰 발전 가능성이 보였다. 이날 행사장에는 HMD를 쓰고 세계를 여행하는 ‘힐링 VR 여행’ 코너와 낚시를 하는 ‘Real VR 낚시’코너가 마련되어 관람객들의 사랑을 받았다.

주식회사 미라지소프트는 한국의 여러 낚시터를 3D 스캔하여 실제 낚시터에서의 생생한 현장감을 구현했다. 특히 직접 개발한 VR 전용 컨트롤러가 낚싯대 역할을 하며 ‘손맛’을 느낄 수 있도록 했다.

가상세계라면 전 세계 어디라도 갈 수 있다. 두 남성이 'VR 투어'를 즐기고 있다.

가상세계라면 전 세계 어디라도 갈 수 있다. 두 남성이 ‘VR 투어’를 즐기고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

익스트림 영역에서의 VR·AR은 여전히 매력적인 아이템이다. 늘 즐기던 엔터테인먼트 기기에 보다 현실감 있는 콘텐츠를 추가하는 형식이기는 하지만, ‘즐거움’은 대중들의 소비 수요가 높은 항목이기에 이 분야의 발전 가능성 또한 여전히 높다.

안전교육 VR 컨텐츠를 제공하는 노바테크. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

안전교육 VR 컨텐츠를 제공하는 노바테크. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

빨려들어갈 것 같은 VR 롤로코스터. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

빨려들어갈 것 같은 VR 롤로코스터. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

VR을 주로 게임 영역으로만 생각했다면 오산이다. VR·AR을 국방, 의료, 가상훈련, 플랫폼, 디바이스, 블록체인 등으로 확대시킨 업체들도 이날 다수 선보였다.​

특히 VR을 기반으로 한 의료 콘텐츠들이 치료에 큰 효과를 보이는 것으로 나타나 앞으로 이 분야의 잠재가능성이 높게 점쳐지고 있다.

전시회와 동시에 열렸던 ‘2018 VR 컨퍼런스’에서 윤정현 포더비전 대표는 “VR을 활용한 의료 콘텐츠 중 특히 심리, 치매, 재활 분야에서 크게 효과가 나타나고 있다”며 “앞으로 VR 의료시장이 더욱 확대될 수 있을 것”이라고 전망했다.

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