우리나라는 ICT 산업에 대한 의존도가 매우 높은 국가다. 총 부가가치에서 ICT 분야가 차지하는 비중은 10.7%로서 OECD 국가 중 가장 높은 수준으로 알려져 있다. 하지만 최근 들어 ICT 산업의 경제성장 기여도가 떨어지면서, 새롭게 도약할 수 있는 ICT 융합기술이 필요하다는 지적이 나오고 있다.
17일 나인트리컨벤션에서는 미래창조과학부의 주최로 ‘스마트클라우드쇼 2015’ 컨퍼런스가 개최되어 주목을 끌었다.
최재유 미래창조과학부 2차관은 축사를 통해 “다양한 ICT 분야 중에서도 특히 클라우드(cloud) 시장을 선도하기 위해 이달 28일 클라우드 컴퓨팅 발전법 시행을 앞두고 있다”고 전하며 “이를 계기로 우리나라 ICT 산업이 재도약할 수 있도록 만반의 노력을 기울이겠다”고 밝혔다.
게임에 몰입하는 이유 8가지
클라우드 관련 융합기술로 로봇과 3D프린터, 그리고 가상현실 및 공유경제 등 다양한 주제들이 선보인 가운데, 일상생활의 모든 영역이 놀이와 융합되며 게임화되는 현상인 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 세션에 이목이 집중되었다.
게이미피케이션이란 한마디로 게임이 아닌 다른 영역, 즉 의학, 교육, 문화, 마케팅 등 다방면의 분야에 게임적인 사고와 기법을 도입하여, 게임처럼 쉽고 편하게 즐기고 몰입할 수 있게 하는 방식을 의미한다.
‘왜 게이미피케이션인가?’라는 주제로 발표한 위카이 초우(Yu Kai Chou) 옥타라이시스 대표는 게임에 몰입하는 이유로 ▲동기 부여 ▲욕심 자극 ▲개발과 성취▲ 소유욕 ▲향수전략 ▲희소성 ▲호기심 ▲회피와 손실 전략 등 총 8가지를 꼽았다.
그는 “좋은 게임 디자이너들은 ‘게임 속에 어떤 요소를 넣을 것인가’를 생각하기보다는 ‘게임 사용자들이 무엇을 요구하는지’부터 생각한다”고 밝히며 “이 같은 8가지 이유를 통해 사용자의 요구를 파악하고, 다양한 분야에 적용할 수 있을 것”이라고 말했다.
초우 대표는 “물론 대다수의 사람들이 아직도 게임은 생산적인 일이 아니라며 부정적으로 말하는 경우가 많지만, 이는 동기부여 같은 게임의 긍정적인 기능을 간과한 것”이라고 전하며 “게이미피케이션은 스포츠 및 헬스케어 등 다양한 분야에서 적용할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
실제로 게이미피케이션의 대표적인 성공 사례로 자주 언급되는 ‘나이키플러스’는 지루할 수 있는 스포츠에 스마트한 재미를 더한 경우로 꼽힌다. 나이키의 핵심 제품인 운동화나 의류 등에 스마트 디바이스와 ‘러닝 앱(Running App)’을 연동하여 스포츠에 새로운 재미를 더했다.
신기록 달성 시 축하 메시지나 트로피 등으로 보상을 해주고, 유명 스포츠 선수들이 격려의 메시지를 전하도록 함으로써 사용자가 목표를 달성할 수 있도록 흥미진진함을 선사한다. 특히 스포츠에 적용한 게임화 사례가 웨어러블 시장의 확산에 기폭제가 되는 새로운 경험도 제공했다.
가치있는 재미가 바로 게이미피케이션
‘스마트 혁명 시대를 이끌어 나가는 게이미피케이션’을 주제로 발표한 강원대의 김상균 교수는 “현재 국내 게임 산업은 성장 정체기에 놓여있다”라고 언급하며 “만약 게임이 다른 산업군과 결합할 수 있다면 그 파급력은 엄청날 것”이라고 전했다.
그는 “가치있는 재미가 바로 게이미피케이션”이라고 정의하며 “게임이 여러 분야에 적용할 수 있지만, 그 중에서도 특히 교육 분야에 관심을 가지는 이유는 우리의 열악한 교육현실 때문”이라고 설명했다.
김 교수의 설명에 따르면 교육의 게임화는 거창하게 생각할 필요가 없는 것으로 파악되었다. 교육 게임이라고 하면 반드시 IT 기기가 필요하다고 생각하는 데, 둘러앉아 할 수 있는 보드게임이나 주사위 게임 등에 교육 내용을 적용하는 것만으로도 공부에 큰 도움이 된다는 것이다.
교육게임의 효과에 대해 김 교수는 동기부여 및 몰입, 그리고 피드백과 의사소통 등 총 4가지를 제시했다. “예를 들어 우리나라 교육에는 피드백이 없지만, 게임은 즉각적으로 피드백을 주기 때문에 자신이 어떤 부분이 부족한지 알 수 있다”라고 설명하며 “이 외에도 게임을 즐기기 위해 다른 사람과 경쟁하고 협력하는 과정에서 의사소통이 활발해진다”라고 밝혔다.
한편 세션 말미에 한 청중이 게임 중독에 대한 우려가 높다고 질문하자, 초우 대표는 “게임 중독에 대한 부정적인 측면을 두려워하기보다, 신기술을 배운다든지, 자기 개발 결과를 내는 등 게이미피케이션을 통해 긍정적인 효과를 낼 수 있도록 이끈다면 우려할 사항은 아니다”라고 조언했다.
이날 좌장을 맡은 김정태 동양대 교수도 “게임이 아니라 게이미피케이션에 중독되면, 세상이 더욱 재미있어지고 흥미로워질 것”이라며 “앞으로 다양한 분야에서 시너지 효과를 낼 것으로 기대한다”고 말했다.
- 김준래 객원기자
- stimes@naver.com
- 저작권자 2015-09-18 ⓒ ScienceTimes
관련기사

뉴스레터






