확률형 아이템 상자(loot boxes)나 경품 돌림판(prize wheels) 같은 도박 유사 요소가 있는 비디오게임을 하는 10대 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 실제 도박을 할 가능성이 더 높다는 연구 결과가 나왔다.
벨기에 KU 루뱅대와 겐트대 연구팀은 22일 국제학술지 국제 도박 연구(International Gambling Studies)에서 청소년의 비디오게임과 도박 행동을 추적 조사한 결과 도박 유사 요소가 포함된 게임을 하는 청소년들은 그렇지 않은 경우보다 실제 도박에 참여할 가능성이 더 높은 것으로 나타났다고 밝혔다.
연구팀은 이 결과는 게임 습관이 문제성 도박으로 이어지는 관문이 될 수 있음을 시사한다며 청소년들을 이런 위험으로부터 보호하기 위해서는 규제 확대와 정보 캠페인 등이 필요하다고 말했다.
콘솔 게임부터 모바일 게임까지 게임 플랫폼에 있는 수백 가지의 청소년 비디오게임에는 소셜 카지노 게임, 경품 돌림판, 확률형 아이템 박스, 도박 테마 영상 등 많은 도박 유사 요소가 포함돼 있다.
연구팀은 비디오 게임 속 도박 유사 요소와 문제성 도박 행동 사이의 연관성을 보여주는 이전 연구들이 있지만, 지금까지 청소년을 대상으로 이 가설을 종단적으로 조사한 연구는 많지 않았다고 지적했다.
이들은 이 연구에서 2022년에 10~17세 벨기에 청소년 2천289명을 대상으로, 2023년에는 2천179명을 대상으로 각각 비디오게임·도박 유사 요소·도박 행동에 관한 조사를 했다. 두 조사에 모두 참여한 청소년은 561명이었다.
조사 결과, 청소년 59.1%가 1차와 2차 조사 모두에서 도박 유사 요소에 접촉한 것으로 나타났으며, 46.9%는 실제 도박에 참여한 것으로 조사됐다.
1차 조사에서 확률형 아이템이나 다른 도박 유사 요소를 사용한 비율은 남학생이 88.5%로 여학생(64.1%)보다 높았고, 2차 조사에서 실제 도박을 한 비율은 전체의 60.3%이었고 남녀 차이는 거의 없었다.
가장 인기 있는 도박 형태는 긁는 복권으로 참가자의 약 37%가 이를 사용했다.
비디오 게임의 도박 유사 요소 사용과 실제 도박 간 관계를 분석한 결과, 첫 조사에서 도박 유사 요소에 참여한 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 1년 후 실제 돈을 걸고 하는 도박을 할 가능성이 통계적으로 유의미할 정도로 더 높았다.
또 비디오 게임에서 도박 유사 요소에 접촉하는 정도가 많을수록 실제 도박 행동을 할 가능성도 더 크게 증가하는 것으로 밝혀졌다.
연구팀은 이 연구 결과의 핵심은 청소년의 도박에 대한 태도였다며 도박에 대한 긍정적 태도와 그에 따른 도박 의도가 비디오 게임의 도박 유사 요소와 이후 도박 행동 간 장기적 연관성에서 중요한 역할을 했다고 설명했다.
논문 제1 저자 겸 교신저자인 KU 루뱅대 에바 흐로스만스 박사는 "정보 캠페인으로 청소년, 부모, 교육자들이 도박 유사 요소 관련 위험을 인지하게 할 수 있다"며 "규제 범위를 확률형 아이템에만 국한하지 않고 소셜 카지노 게임, 경품 돌림판, 도방 영상 등 다양한 도박 유사 요소로 확대하는 게 중요하다"고 제안했다.
◆ 출처 : International Gambling Studies, Eva Grosemans et al., 'From gambling-like elements in and around video games to monetary gambling: testing a pathway model among adolescents', http://dx.doi.org/10.1080/14459795.2025.2567896
- 연합뉴스
- 저작권자 2025-11-24 ⓒ ScienceTimes
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