사이언스타임즈 로고

기초·응용과학
유정호 객원기자
2010-09-01

3D와 스토리텔링의 행복한 만남 슈퍼바이저 밥 화이트힐 ‘ITS CON DICON’ 기조강연

  • 콘텐츠 폰트 사이즈 조절

    글자크기 설정

  • 프린트출력하기

과거의 틀을 깨고 새로움을 창조하라. 국제영화와 모바일의 흐름을 파악할 수 있는 국제콘텐츠컨퍼런스 ‘ITS CON DICON 2010’이 서울 코엑스에서 8월 30일 개최됐다.

올해로 9회째를 맞이한 이번 행사에서 3D영상의 대명사로 불리는 세계적 슈퍼바이저 밥 화이트힐(Bob whitehill)은 기조강연을 통해 스토리텔링의 표현기법으로 3D를 어떻게 활용하고 있는지를 설명했다. 2004년 픽사 애니메이션 스튜디오에 입사한 밥 화이트힐은 토이스토리3 제작,토이스토리1·2의 3D 재작업화, PDI 드림웍스의 개미, 슈렉1·2와 4D작업 등 레이아웃 아티스트 및 슈퍼바이저로 유명하다.

그는 이날 기조강연에서, 픽사의 애니메이션을 중심으로 3D 입체영상이 단순한 유행이 아닌, 시각적 스토리텔링의 표현기법으로 자리잡을 수 있을지에 대한 화두를 강조했다.

3D 입체영상에서의 스토리텔링은 입체영상을 어떻게 이용하고, 어떠한 색체를 사용하며, 어떠한 구성으로 아바타들의 움직임을 만들어갈지를 만들어내는 과정을 말한다. 슈퍼바이저들이 이번 DICON 행사에서 특히 강조하는 부분도 새로운 시각적 스토리텔링 기법이 입체영상에 미치는 영향 등이었다.

밥 화이트힐은 강연에서 토이스토리를 예로 들며 “3D 영화는 전혀 다른 영화가 아닌, 영화의 깊이를 더해주는 것을 목표로 하고 있다”고 말했다.

3D의 멀미현상 최대 고민

화이트 힐은 이어 “스토리텔링의 핵심은 3D를 관객이 편안하고, 눈이 아프지 않게 그리고 일관되게 전개하는 것”이라며, “이는 동그란 원은 선한 이미지를, 삼각형은 악한 이미지를, 그리고 사각형은 과거와 우울함을 표현하는 기법으로 입체영상에서 자주 사용되고 있으며, 영화의 장면마다 이러한 기법을 활용해 보다 역동적이고 캐릭터의 감정 표현이 풍부하도록 유도하고 있다”고 설명했다.

그는 또한 “초기의 3D는 머리가 아프고 눈이 피로하다는 문제점으로 많은 고민을 했다”고 밝히며“ 슈퍼바이저들은 바로 이러한 문제점에 고민하며 원근기법에 신경을 쓰고 있다”고 전했다.

힐이 밝힌 문제점은 인지신경과학에서 말하는 3D의 멀미현상이다. 이는 속이 울렁거린다거나 공간 적응 부족에 의한 현상 등으로 시야각과의 차이에서 오는 괴리현상과 이에 따른 뇌의 정보처리 혼동현상을 뜻한다.

이미 FPS(First-person shooter)게임 등으로 부작용에 대한 연구가 선진국에서는 진행 중에 있으며, 미군의 경우도 비행 조종훈련 시뮬레이터 운영중에 일어나는 3D멀미 현상을 연구하고 있다.

멀미현상은 사람의 몸은 가만히 있는데 시각 정보는 몸이 흔들린다는 신호를 보내오면서 발생한다. 평소 몸의 평형을 유지하는 시각적인 감각과 귓속에 있는 세반고리관 등 전정기관, 그리고 고유감각 등 세 가지의 작용중에 서로 다른 감각과 정보가 들어오면서 어지러움증은 가중된다.

따라서 픽사에서는 이러한 안구의 근육체계와 관련 안구의 피로감을 덜어주기 위해 수차례의 실험과정이 진행되고 있다. 또한 영상의 픽셀 수를 뒤로 미뤘다가 낮추는 작업을 계속해 0픽셀에 맞추는 작업을 해오고 있다.

색체와 빛으로 스토리를 풍부하게

밥 화이트힐은 3D의 핵심으로 시각적인 색채의 구성과 조명에 의한 풍부한 감성을 강조했다. 그는 “스토리텔링의 감동은 캐릭터와 스토리, 조명, 장면연출, 색채 등이 혼합돼 그 풍부함을 더해주고 있다”며 “사람의 감성을 색채와 빛의 작은변화로 스크린에 나타내며, 이러한 작업은 영화를 보다 새롭게하는 느낌을 주게 된다”고 밝혔다.

그는 또한 “영화의 구성요소 중 스토리가 차지하는 비중은 40%, 카메라의 배치효과가 20%, 애니메이션 17%, 조명 7%, 영화음악 10%등이며, 3D의 경우는 3%에 불과하다”고 설명했다. 이어 “스토리텔링에 있어 3D의 비중이 많은 부분을 차지하고 있지 않지만, 영화속에서 그 비중은 점차 높아지는 추세”라고 밝히기도 했다.

화이트힐은 이어 “스타워즈의 경우 장면과 영화속의 스토리에 감동을 받지만, 실제로 영화음악이 주는 감동도 크게 작용한다”며, “3D의 경우도 스토리텔링상에서 비록 그 비중은 낮지만 차지하는 감동은 매우 높은 편”이라고 덧붙였다.

특히 픽사(pixar)의 기업문화를 소개하며 “스튜디오에서 ‘왜’라는 질문을 통해 영화의 질을 높이기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 영화를 만들기 전 모든 스탭들이 한자리에 모여서 영화에 관한 모든 것을 비판하고 분석하며 자료를 종합해 만든 결과를 토대로 작품의 완성도를 높이고 있다”고 말하며 이것이 슈퍼바이저의 역할 중 중요한 부분을 차지한다고 밝혔다.

상상력, 실제 나가서 부딪혀보라

그는 또한 3D “영상 슈퍼바이저들은 어린아이같은 감성이 풍부해야 하지만 실제로 그런지는 잘 모르겠다”며, “그러나 토이스토리를 만들 때 아이들뿐만 아니라 어른들도 감동을 받아야 한다고 생각한다”고 밝혔다. 또한 “공부만 열심히 해서 상상력이 키워지는 것이 아니라 실제로 밖에 나가서 부딪혀 보고 경험하는 것이 중요하다"며 상상력을 기르는 방법을 소개했다.

그의 말에 따르면, 상상력을 기르는 가장 좋은 방법은 직접 체험하는 것이다. 실제로 그림이 좋은 사람은 그림을 많이 그려봐야 하고 음악을 좋아하는 사람도 마찬가지라는 것이다.
밥 화이트힐도 경력 초기에는 30년 경력의 3D 영화제작 베테랑인 피터 앤더슨의 영향 아래 많은 경험을 한 것으로 알려졌다.  

유정호 객원기자
youp321@naver.com
저작권자 2010-09-01 ⓒ ScienceTimes

태그(Tag)

관련기사

목록으로
연재 보러가기 사이언스 타임즈에서만 볼 수 있는
특별한 주제의 이야기들을 확인해보세요!

인기 뉴스 TOP 10

속보 뉴스

ADD : 06130 서울특별시 강남구 테헤란로7길 22, 4~5층(역삼동, 과학기술회관 2관) 한국과학창의재단
TEL : (02)555 - 0701 / 시스템 문의 : (02) 6671 - 9304 / FAX : (02)555 - 2355
정기간행물 등록번호 : 서울아00340 / 등록일 : 2007년 3월 26일 / 발행인 : 정우성 / 편집인 : 윤승재 / 청소년보호책임자 : 윤승재
한국과학창의재단에서 운영하는 모든 사이트의 콘텐츠는 저작권의 보호를 받는 바 무단전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

사이언스타임즈는 과학기술진흥기금 및 복권기금의 지원으로 우리나라의 과학기술 발전과 사회적 가치 증진에 기여하고 있습니다.