[KOFAC 동향리포트] Vol.27-7 기후위기를 테마로 한 게임 점점 많아져
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[주요 동향]
미국 경제월간지 패스트컴퍼니(Fastcompany)는 최근 기후변화를 주제로 한 다양한 게임들을 소개하며 ‘게임이 사람들의 인식을 바꾸는 데 어떻게 기여하는지’를 고찰했다. ‘서바이브 센츄리(Survive Century)’라는 게임의 플레이어는 뉴스 편집자가 되어 어떤 의제를 뉴스에 실을지 선택할 수 있다. 흥미로운 것은 플레이어의 선택에 따라 게임 속 경제 상황이나 지구 평균기온 등이 변한다는 점이다.
예를 들어 지금으로부터 약 10년 후인 2031년 11월, 각종 허리케인과 산불이 인류를 강타하고 수백 명이 폭염으로 사망하는 와중에 세계기후정상회의가 열린다. 이 상황에서 플레이어는 어떤 의제를 뉴스에 실을지 선택할 수 있다. 여기서 “에너지 전환을 우선하되, 사람들의 생활을 방해하지 않는다”는 선택지를 고르면 경제와 지구 평균기온이 함께 올라간다. 반면 “2035년 순 배출 제로를 약속해야 한다”는 선택지를 고를 경우 경제는 하락하지만 지구 평균기온은 유지된다. 정책 분석가, 기후과학자와 경제학자, 소설가들이 힘을 모아 제작한 이 게임은 기후위기 시대에 인류가 마주하게 될 정치적, 사회적, 환경적 상황을 생생히 담아냈다.
국제연합(UN)의 오존 사무국은 올해 ‘리셋 어스(Reset Earth)’라는 애니메이션과 모바일 게임을 출시했다. 리셋 어스는 오존층의 중요성에 대한 청소년과 학부모들의 인식을 높이고, 관련 행동을 촉구하기 위한 교육 플랫폼이다. 2084년 디스토피아 종말 이후의 세계를 배경으로, 지구를 구하기 위해 모험을 떠나는 세 청소년들의 이야기다.
컬럼비아 대학 게임연구소 조이 리(Joey J. Lee) 소장은 이런 기후변화 게임들에 대해 “게임이라는 형식은 사람들의 경계심을 무너뜨릴 수 있다”며 “정치적 또는 감정적 주제에 방어적으로 대응하는 사람에게도 쉽게 다가갈 수 있다”고 설명했다. 결과적으로 “게임은 교과서와는 매우 다른 방식으로 사람들의 이해도를 높일 수 있다”는 분석이다.
리 소장은 이어 “주제를 다루는 방법이 다양하고, 각 유형의 게임이 서로 다른 목적을 수행할 수 있기 때문에, 기후변화 게임은 계속해서 성장할 것”으로 내다봤다. 다만 이를 위해선 게임 개발자, 기후 과학자 및 타 분야 학자들 간의 협력이 필수적이다.
[현황 분석]
올 6월, 국제 여론조사네트워크 윈(WIN)과 한국갤럽은 전 세계 34개국을 대상으로 진행한 ‘기후변화 인식’ 관련 조사결과를 발표했다. 그에 따르면, 한국인의 기후위기 인식은 세계 평균을 훨씬 웃도는 것으로 나타났다(한국 94%, 세계평균 85%). 더불어 “기후변화를 막기에는 이미 너무 늦었다”는 비관적 인식 역시 한국인이 세계 평균을 웃돌았다(한국 54%, 세계평균 40%).
한국콘텐츠진흥원은 국민들의 인식을 제고하기 위해 게임콘텐츠 지원 사업 분야 중 하나로 ‘기후위기 대응 전략게임’을 선정한 바 있다. 올해 말, 이를 바탕으로 제작된 게임이 출시될 예정이다. 한편 여타 국내 기업과 지자체들도 기후위기 인식 제고를 위한 활동에 동참하고 있다.
[시사점]
인류 공동의 난제인 ‘기후위기’에 대한 전 세계인들의 위기의식이 높아지고 있다. 이에 따라 관련 문제 해결에 시민 참여를 촉진하기 위한 다양한 방법론들이 나오고 있다.
이중 학생과 학부모들을 대상으로 ‘게임’이라는 효과적인 방법론을 적용하기 위한 노력이 해외에서 활발하게 이뤄지고 있다. 특히 눈여겨 볼만한 점은 세계적 게임회사들이 힘을 합쳐 기후변화에 대응하는 모습이다.
지난 2019년 결성된 ‘플레잉 포 더 플래닛 얼라이언스(Playing for the Planet Alliance)’는 “게임을 통해 ‘탄소 배출 감축’ 및 ‘환경 보호’에 기여하겠다”는 취지로 모인 협의체다. 마이크로소프트, 소니, 슈퍼셀, 유비소프트, 나이언틱 등 전 세계 굴지의 게임 개발사들이 활발히 참여하고 있으며, 유럽 인터랙티브 소프트웨어 연맹(ISFE), 독일 게임산업협회(game) 등 관련 기관 역시 이에 동참하고 있다. 국내 기업이나 기관, 단체들도 개별적인 대응보다는 연대를 통해 파급력을 높여야 할 시점이다.
*이 글은 한국과학창의재단에서 발행하는 ‘동향리포트’로부터 제공받았습니다.
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