세계적으로 비디오 게임에 대한 논란이 끊이지 않고 있다. 비디오 게임이 어린 자녀들의 공부를 저해하고, 눈을 나쁘게 하며, 폭력적으로 만들고 있다는 등 다양한 이유들도 제시되고 있다. 그러나 이런 주장이 과학적으로 맞는 것일까?
9일 ‘텔레그라프’ 지는 특집 기사를 통해 비디오 게임을 놓고 벌어지고 있는 유해성 논란에 대해 과학적인 분석을 시도했다. 흥미로운 사실은 1970년대 이후 비디오 게임의 유·무해성을 놓고 수많은 연구가 이루어졌지만 아직도 결론이 나지 않았다는 것이다.
2013년 뇌과학자이면서 심리학자인 시모네 쿤(Simone Kühn) 박사는 비디오게임을 하고 있는 청소년의 뇌가 어떤 모습인지 관찰했다. 그리고 신경이 밀집해 있는 회색질(grey matter) 여러 부분이 팽창해 있는 것을 발견했다.
“슛 뎀 업 게임, 인간 뇌 활동에 나쁜 영향”
이 연구 결과에 자극을 받은 쿤 박사는 2개월 동안 매일 30분씩 ‘슈퍼 마리오 64’ 게임을 하고 있던 청소년들을 대상으로 뇌 조직을 정밀 조사했다. 그 결과 전전두엽 피질(prefrontal cortex), 해마(hippocampus), 소뇌(cerebellum) 등이 모두 팽창해 있는 것을 발견했다.
비디오 게임이 처음 등장한 1970년대 이후 게임의 유·무해성을 놓고 과학적인 논란이 이어지고 있다. 최근 교육적으로 긍정적인 효과를 거두고 있는 게임들도 있지만, 다른 한편에서는 폭력적인 게임으로 인해 사회적 물의를 일으키고 있는 중이다. ⓒlearningworksforkids.com/
뇌의 전두엽 앞에 위치하고 있는 전전두엽 피질은 고도의 인지기능(higher cognitive function)을 수행할 수 있는 영역이다. 부적절한 행동을 억제하고, 일을 계획하며, 중요한 순간에는 의사결정(decision making)을 하고 있다.
관자엽의 안쪽에 위치하고 있는 해마는 학습 및 기억에 관여하면서 감정 운동, 그리고 일부 운동을 조절한다. 대뇌의 뒤쪽 안쪽에 있는 소뇌는 자세와 균형, 근육의 긴장을 유지하고, 자율 운동을 조절하는 기능을 갖고 있다.
이 세 가지 뇌 영역은 사람이 활동하는데 없어서는 매우 중요한 영역들이다. 이들 세 영역에 변화가 일어났다는 것은 ‘슈퍼 마리오’와 청소년들의 뇌 사이에 무엇인가 불가분의 관계가 있으며, 또한 좋지 않은 일이 벌어졌음을 말해주는 대목이다.
비디오게임이 해롭다는 연구 결과는 쿤 박사 이후에도 계속 이어졌다. 지난해에는 총과 같은 원거리 무기를 사용해 적을 제거하는 ‘슛 뎀 업(shoot-em-up)’ 게임이 인간 뇌 활동에 나쁜 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다.
미국심리학회(APA)의 마크 아펠바움(Mark Appelbaum) 박사는 보고서를 통해 폭력적인 비디오게임을 하면 할수록 도발적인 행위를 자주 하게 되고, 심할 경우 흉포해지며 폭력 범죄를 행할 가능성이 커진다는 결론을 내렸다.
이 보고서는 2005~2013년 사이 발표된 300여 개 연구보고서를 종합 분석한 것이다. 보고서 안에는 또 과학자들을 통해 9년 동안 수집한 수천 개의 테스트 자료, 통계·조사 자료들이 포함돼 있었다.
“경쟁·보상심리 등 인간 기본 욕구 충족”
올해 초에는 ‘그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto)’에 대한 연구논문이 사회적으로 큰 파문을 일으켰다. 이 게임은 자동차 절도를 주제로 액션, 어드밴쳐, 운전, 가끔은 롤 플레잉, 스텔스, 레이싱 요소 등이 다양하게 섞여 있다.
오하이오주립대의 커뮤니케이션 및 심리학과 교수인 브래드 부쉬맨(Brad Bushman) 박사는 이 게임을 하고 있는 사람들의 공격성을 지적했다. 이 게임을 하고 있는 청소년들을 대상으로 인지 능력을 조사한 결과 감정이입 능력이 뒤떨어진다고 밝혔다.
그러나 정반대의 연구 결과도 계속 발표되고 있다. 특히 개인의 강점과 미덕 등 긍정적 심리에 초점을 맞추자는 긍정심리학(positive psychology)의 관점에서 본 연구 결과들이 주종을 이루고 있다.
사이머심리학자인 베르니 굿(Berni Good) 박사는 “심리학에서 자주 사용되는 자기결정이론( Self Determination Theory)에 따른 연구결과들에 따르면 비디오 게임이 사람에게 행복감을 선사하고 있는 것으로 나타나고 있다”고 말했다.
자기결정이론이란 성장지향적 인간관을 바탕으로 인간의 기본 심리적 욕구의 만족과 내적 동기 등을 강조하는 이론이다. 이 이론에 따라 그녀는 비디오 게임이 인간의 세 가지 기본적인 욕구들을 충족시키고 있다고 설명했다.
하나는 경쟁 심리를 필요로 하는 인간의 강한 욕구다. 게임을 통해 무엇인가 성취하려는 경쟁적인 노력이 이루어지고, 보상이 주어지게 된다. 두 번째는 인간관계다. 이 욕구를 공통적인 게임 경험을 통해 해결하고 있다는 것.
세 번째 욕구는 자율성(autonomy)이다. 게임 속에서 어떤 방식을 선택할지 끊임없이 고민하고, 결정하고 있는 가운데 스스로 자신의 생각과 행동을 규제해나갈 수 있는 자율성을 신장시켜나갈 수 있다는 주장이다.
최근 다수 등장하고 있는 교육용 게임들은 긍정적인 관점의 성장이론을 뒷받침하고 있다. 다양한 유형의 교육용 게임들이 등장하면서 교육계는 많은 학생들로부터 학습에 대한 관심을 불러일으키는데 성공하고 있다.
통신 기술이 발전하면서 비디오 게임 참여자 수도 계속 늘어나고 있다. 참여자 수가 늘어나면서 게임을 바라보는 찬·반 양론도 더욱 거세질 전망이다. 그러나 최종 판단은 게이머들, 그리고 이를 걱정하는 학부모 몫이다.
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