July 22,2019
  • AR/VR 훈련으로 극한 상황 대비
    AR/VR 훈련으로 극한 상황 대비

    방위산업발전 방향 세미나…첨단기술 소개 지난 15일 국회의원회관에서 열린 4차 산업혁명 시대의 방위산업발전 방향 세미나에서는 우리나라 방위산업의 발전 방향을 모색하고, 앞으로 국방분야에 적용가능한 첨단기술 사례를 소개하는 시간을 가졌다.

    • 김순강 객원기자 2019년 03월 18일
  • “초현실·초몰입 기술이 교과서로”
    “초현실·초몰입 기술이 교과서로”

    올 해 에듀테크가 가져올 변화 아이들은 분필 가루가 날리는 칠판 대신 멀티미디어 학습이 가능한 전자칠판으로 공부를 하고, 집에 와서는 원격 온라인 공개수업 ‘MOOC(Massive Open Online Course)’를 통해 전 세계 유수대학의 명강의를 원하는 데로 듣는다.

    • 김은영 객원기자 2019년 01월 31일
  • “가상·증강현실로 실감나는 수업해요”
    “가상·증강현실로 실감나는 수업해요”

    VR·AR 기술 돋보인 교육박람회 현장 올 해에는 전시의 방향이 ‘에듀테크’를 주제로 구성됐다. ‘에듀테크(EduTech)’란 교육(Education)과 기술(Technology)이 합쳐져 만들어진 신조어다. 교육 분야에 정보통신기술(ICT)이 융합된 새로운 디지털 교육을 뜻한다.

    • 김은영 객원기자 2019년 01월 21일
  • 궁극의 몰입 경험, 현실 경계를 허물다
    궁극의 몰입 경험, 현실 경계를 허물다

    미래 유망기술 ⑪ 몰입 기술(Immersive technologies) M이론(M-Theory)으로 알려진 끈 이론의 통합버전에 따르면 시공간은 우리가 경험하는 4차원이 아닌 11차원을 가진다고 한다. 이 11차원 중 7차원은 공간 안으로 아주 작게 말려있어 우리가 알아채지 못한다는 것이다. 인간의 눈은 그 동안 3차원의 공간만을 인지할 수 있다. 현재로서는 나머지 7차원의 공간을 우리가 직접 느낄 수 없다. 하지만 가상현실(VR) 기술을 이용한다면 얘기가 달라진다. 가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR) 기술이 발달함에 따라 사람들은 마치 꿈속에서 자유롭게 시공간을 조종하듯이 가상세계에서 새로운 차원과 광경을 경험할 수 있게 됐다.

    • 김은영 객원기자 2019년 01월 16일
  • “가상현실 세계에서 힐링할 수 있을까?”
    “가상현실 세계에서 힐링할 수 있을까?”

    VR 심리치료, 면역기능 높이고 고통 경감 화상환자에게 눈과 얼음이 가득한 차가운 얼음협곡을 보여주고, 그 속에서 눈싸움을 시키면 어떻게 될까. 놀랍게도 환자는 화상치료 시 느끼던 고통을 게임을 하면서 잊을 수 있었다. 게임 속에서는 현실에서의 자신과는 전혀 다른 내가 될 수 있기 때문이다.

    • 김은영 객원기자 2019년 01월 04일
  • 증강형 인간, ‘무엇을 쓸 것인가’ 관건
    증강형 인간, ‘무엇을 쓸 것인가’ 관건

    미래학자 테드 슐로위츠가 본 가상·증강현실 “한국에 와보니 전부 스마트폰에 얼굴을 파묻고 다녀요. 전 세계 어디서나 흔히 볼 수 있는 일이죠. 스마트폰으로 인간이 ‘증강되고 있다’는 사실을 말해주는 장면이기도 합니다.”

    • 김은영 객원기자 2018년 12월 31일
  • 스마트 글라스 다시 부활
    스마트 글라스 다시 부활

    제조, 수리 등 산업용으로 진화 올해 들어 스마트 글라스가 큰 인기를 끌고 있다. 아마존 사이트에서 ‘스마트 글래스(smart glass)’를 검색하면 50~60개 정도의 제품이 검색될 정도다. 특히 기업용 제품이 다수 선보이고 있는데 투박하지만 판매량이 적지 않은 것으로 알려지고 있다. 이들 제품들은 생산 현장에서 제조, 유지보수, 수리, 검사 등의 업무를 보조할 수 있는 기능을 지니고 있다. 다크리(DAQRI), 메타(Meta), 뷰직스(Vuzix) 등 벤처 기업들을 통해 산업 현장에서 착용이 가능한 제품들이 꾸준히 선보이고 있다.

    • 이강봉 객원기자 2018년 04월 30일
  • 상식 파괴하니, ‘대박 작가’ 탄생
    상식 파괴하니, ‘대박 작가’ 탄생

    3D, 증강현실, 게임 적용시킨 만화 콘텐츠 24일 세계웹툰포럼이 개최되고 있는 서울 강남구 코엑스 3층 컨퍼런스룸 입구는 수많은 히트 웹툰 작품들의 주인공들로 장식되어 있었다. 어두운 대본소 만화 시장을 걷어차고 한류를 이끄는 화려한 콘텐츠 시장으로 거듭난 한국 웹툰 시장의 현실을 반영하듯 현장에는 수많은 외국인들과 국내 관람객들로 가득 찼다.

    • 김은영 객원기자 2018년 04월 25일
  • VR·AR, 올해도 테마파크?
    VR·AR, 올해도 테마파크?

    정교해진 가상현실, 2% 부족하다 전 세계 100여개 가상·증강현실 관련 업체와 포켓몬고를 개발한 나이언틱의 마사시 카와시마(Masashi Kawashima) 아시아디렉터, 업로드VR의 윌 메이슨(Will Mason) 창립자, 모구라VR의 구보타 슌(Kobota Shun) 창립자 등 글로벌 VR 업계 리더들이 총 집결하는 대규모 전시회였다.

    • 김은영 객원기자 2018년 04월 23일
  • VR·AR이 ‘소셜 미디어’와 만나면?
    VR·AR이 ‘소셜 미디어’와 만나면?

    기술에 미디어와 소셜 기능이 융합되어 확장 가상현실이 ‘소셜(Social)’ 공간으로 거듭나고 있다. 첨단 과학이 발전해도 가장 중요한 뿌리는 사람들과의 관계이다. 올 해 가상·증강현실 트렌드는 가상의 공간에서도 사람들과 서로 교류하고 소통하고자 하는 ‘소셜 네트워크(Social Network)’ 기능과 미디어의 결합이다.

    • 김은영 객원기자 2018년 04월 20일