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기초·응용과학
김은영 객원기자
2018-07-03

디지털 기술로 '문화기술' 활짝 4차 산업혁명 기술, 예술적 상상력 높여

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첨단 ICT 기술이 예술가들의 상상을 현실로 구현해내고 있다. 인공지능(AI), 가상·증강현실(VR·AR) 등의 기술이 문화 산업의 기반기술로 확장되고 있다. 지난해 개봉한 영화 ‘신과 함께’는 여느 할리우드 블록버스터 못지않은 디지털 기술을 활용해 천만관객 몰이에 성공했다.

영화도 게임처럼 만들려는 색다른 시도 또한 기술의 발달이 가져온 새로운 변화다. '신과 함께'를 제작한 원동연 리얼라이즈픽쳐스 대표와 세계 최초로 4DX·VR영화를 제작한 강신범 바른손 대표가 2일(월) 여의도 국회 의원회관에서 열린 오픈 포럼 ‘문화기술, 상상을 현실로 만들어내다’에서 만났다.

이들은 첨단 ICT 기술이 가져오는 새로운 문화 산업의 변화에 대해 공유하고 ‘문화 기술(Culture Technology)’이 앞으로 나아갈 방향에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.    

2일(월) 박경미 더불어민주당 의원이 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘문화기술, 상상을 현실로 만들어내다’ 오픈 포럼이 서울 여의도 국회 의원회관에서 열렸다.  ⓒ 김은영/ ScienceTimes
2일(월) 박경미 더불어민주당 의원이 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘문화기술, 상상을 현실로 만들어내다’ 오픈 포럼이 서울 여의도 국회 의원회관에서 열렸다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

디지털기술과 예술적 상상력과의 관계    

지난해 영화 ‘신과 함께’는 최첨단 시각특수효과(VFX)로 7개의 지옥을 실감나게 이미지화하면서 ‘새로운 한국형 판타지’라는 평가를 받았다. 올 8월에는 사전제작 된 속편이 개봉한다. ‘광해, 왕이 된 남자’에 이어 두 번째 천만관객 신화를 만들어낸 원동연 리얼라이즈픽처스 대표는 ‘신과 함께’는 ‘관객들에게 최상의 만족을 주기 위한 과학적 분석의 산물’이라고 자부했다.

영화 ‘신과 함께’를 제작한 원동연 리얼라이즈픽쳐스 대표. ⓒ 김은영/ ScienceTimes
영화 ‘신과 함께’를 제작한 원동연 리얼라이즈픽쳐스 대표. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

영화시장이 양극화되고 있다. 관객들은 영화관에서 볼 영화와 핸드폰 혹은 TV를 통해 볼 영화를 구분해낸다. 원 대표는 ‘앞으로 전통적인 방식으로 영화를 만들어 관객들을 영화관까지 나올 수 있도록 할 수 있을까’에 대한 고민 속에서 영화를 제작했다.

그는 관객들을 영화관으로 끌어내기 위해서는 TV 화면으로는 느낄 수 없는 ‘시각적 효과’가 필요하다고 봤다. ‘화려한 볼거리’를 위해 최첨단 시각특수효과(VFX)를 영화 저변에 깔았다. 엄청난 제작예산을 가지고 만드는 할리우드 블록버스터들의 디지털 기술만큼은 아니지만 적은 예산을 가지고도 ‘한국만의 정서’와 ‘디지털 효과’를 낼 수 있을 것이라고 판단했다.

원 대표는 “앞으로 한국 영화시장은 관객들에게 ‘정서적인 메시지’와 ‘시각적 효과’ 두 가지 니즈를 충족시켜야 할 것”이라고 말했다. 한편 ‘가장 한국적인 콘텐츠가 가장 세계적인 콘텐츠’라는 말에는 반기를 들었다. 원 대표는 자신의 전작 ‘광해, 왕이 된 남자’가 해외시장에서 흥행 실패를 한 이유를 들었다.

영화 ‘광해’는 우리나라 사람들에게는 의미 있는 존재이고 정서적인 메시지를 줄 수 있었기에 성공했지만 해외시장에서는 그러한 장점이 효과 없었다고 토로했다. 하지만 영화 ‘신과 함께’는 화려한 볼거리와 아시아 공통의 정서 두 가지를 함께 제공하며 인도네시아, 베트남, 중국, 일본 등 해외시장에서 파란을 일으킬 수 있었다고 분석했다.

영화를 게임처럼, VR 영화의 확장성은 어디까지

강신범 바른손 대표는 세계 최초의 4DX·VR 영화 ‘기억을 만나다’를 제작하며 국내 VR 영화 시장을 개척해왔다. 그는 아직은 일반인들에게 생소한 VR영화에 대해 “VR영화는 ‘디지털 세대’에게 가장 걸 맞는 문화 콘텐츠”라고 평가했다.

4DX·VR 영화 ‘기억을 만나다’를 제작한 강신범 바른손 대표가 발언하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes
4DX·VR 영화 ‘기억을 만나다’를 제작한 강신범 바른손 대표가 발언하고 있다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

강 대표는 기존 영화 콘텐츠로는 게임 등의 세계에 익숙한 디지털 세대에게 소구할 수 있는 힘이 약하다고 봤다. 그렇다면 왜 VR 영화일까? 디지털 영상 미디어 등에 익숙한 디지털 세대들은 감독들이 정해준 메시지를 영화 끝나는 시간까지 참고 받아드리지 않는다. 이들은 자신이 영화 속 주인공이 되고자 한다.

새로운 디지털 세대들은 기존의 세대들과는 다르다. 강 대표는 “이들은 게임에서도 동일한 패턴을 보인다. 글은 천자가 넘으면 싫어하고 5분이 넘는 영상은 지루해한다”고 말했다.

영화도 마찬가지이다. 이들은 감독이 주는 정해진 메시지를 그대로 믿고 따르기 보다 자신이 영화 속에 들어가 자꾸 개입을 하길 원한다. 게임과 같이 자신이 판단하고 판단에 따라 결말도 달라지는 것을 선호한다는 뜻이었다.

VR영화는 5G가 발달되어야 하는 당위성을 열었다. 강 대표는 “지금 현재 4G LTE 통신상태만으로도 원하는 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있다”면서도 “하지만 VR영화가 원활하게 작동하기 위해서는 지금보다 4배나 더 큰 데이터를 소화해야하기 때문에 5G는 필수요건”이라고 답했다.

그는 새로운 디지털 세대의 등장으로 기존 카메라 문법이 완전히 달라지고 있다고 주장했다. 게임을 만드는 회사들이 영화를 만들고 반도체 기업에서도 영화 시장에 뛰어들고 있다. 지난해 인텔은 미국 LA에 대규모 모션 픽처 스튜디오를 갖추고 실시간 제작이 가능한 VR영화를 만들고 있다.

기존 영화는 현장촬영을 한 후 보정 등의 편집 작업을 한다. 하지만 VR영화는 실시간 촬영 중에 편집이 가능하다. 필름베이스가 아닌 엔진베이스 기반으로 영화가 만들어지기 때문이다.

그는 날로 발전하는 디지털 기술이 가져다 줄 두려움 보다 기술로 만들어지는 예술의 아름다움에 큰 가치를 부여했다. 강 대표는 “‘예술은 기술을 도전시키고 기술은 예술의 영감을 불어 넣는다’는 말이 있다. 예술자로부터 기술자들은 영감을 받는다. 예술가들은 우리(기술자)에게 어디로 가야할지 방향을 알려주며 우리는 함께 갈 것”이라고 말했다.

김은영 객원기자
teashotcool@gmail.com
저작권자 2018-07-03 ⓒ ScienceTimes

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