‘K-콘텐츠’, 비대면 기술로 더 높이 날았다

디지털 콘텐츠, 플랫폼 구축과 AI 기술 확보 중요

‘K-콘텐츠’의 파급력이 날이 갈수록 커지고 있다. 세계 최대 온라인 스트리밍 서비스 넷플릭스의 세계 랭킹 상위권은 국내 드라마가 접수했다. ‘K-팝’은 미국 빌보드에서도 새로운 역사를 만들어냈다.

아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)은 빌보드 핫 100 차트 연속 1위의 위엄을 보였다. 20일 BTS의 음악 ‘다이너마이트’(Dynamite) 뮤직비디오는 두 달 만에 5억 뷰를 돌파했다. 블랙핑크는 최근 음원 공개 직후 미국을 비롯한 57개국 아이튠즈 앨범 차트 1위를 차지하는 기염을 통했다.

이들의 이러한 성공의 뒷면에는 훌륭한 디지털 콘텐츠를 기반으로 한 독자적 플랫폼 구축 및 비대면 서비스를 적극 활용한 기술 혁신이 있었다.

21일 과학기술정보통신부 주최로 서울 강남구 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 디지털 콘텐츠 코리아 엑스포 2020 세미나에서 IT 전문가들은 최근 국내 콘텐츠가 세계적인 각광을 받고 있는 현상에 대해 “독자적인 플랫폼 구축과 가상 증강현실 기술, AI 기술, 초고속 통신 기술을 이용해 우리만의 디지털 콘텐츠 문화를 창조했기 때문”이라고 분석했다.

플랫폼, ‘K-콘텐츠핵심 요소로 부상

신종 코로나바이러스감염증-19(Covid-19)로 인해 많은 것이 변화했다. ‘언택트(Untact)’라 불리는 비대면 시대가 일상화되다 보니 대중들이 많이 모이는 공연, 방송계, 콘서트 산업 등은 더 큰 타격을 입었다.

김지현 SK SUNNY 부사장은 “BTS와 같은 엔터테인먼트 분야에서뿐만 아니라 다양한 분야의 디지털 콘텐츠가 최신 기술력과 플랫폼 구축 및 마케팅 전략으로 글로벌 시장을 공략할 수 있다”고 설명했다. ⓒ 디지털 콘텐츠 코리아 엑스포 2020

하지만 최근 공연, 방송 업계는 새로운 돌파구를 찾았다. 디지털 콘텐츠를 증강현실(AR)·확장현실(XR), AI 기술, 동영상 스트리밍, SNS 서비스 등 다양한 정보통신기술을 활용해 경계 없는 서비스를 제공하며 ‘K-콘텐츠’를 세계적 콘텐츠로 만들었다.

청중들은 국경을 넘어 ‘비대면’으로 응답했다. 지난 10일과 11일 양일간 온라인 실시간 중계 방식으로 공연한 방탄소년단의 콘서트는 전 세계 100만 명 이상의 유료 동시 접속자를 탄생시켰다.

끊김 없는 초고속 통신을 활용한 실시간 고화질의 화상 서비스 송출과 증강현실(AR)·확장현실(XR)을 활용한 화려한 무대 연출은 장소와 시간에 제약을 받는 콘서트의 한계를 넘어서 매출로 이어졌다.

김지현 SK SUNNY 부사장은 방탄소년단이 시도한 새로운 형식의 화상 콘서트 성공 요인에는 각종 다양한 최신 기술 활용과 더불어 기존의 거대 실시간 클라우드 플랫폼을 사용하지 않고 자체 플랫폼 ‘위버스’를 사용한 전략이 주효했다고 분석했다.

김 부사장은 “콘텐츠 기업이 자체 플랫폼을 구축하는 것은 비용 절감이라는 경제적 효과와 동시에 참여하는 유저들의 다양한 데이터를 수집하고 이를 토대로 향후 더 효과적인 마케팅 전략을 짤 수 있다”며 “글로벌 시장을 지향하고 지속 가능한 콘텐츠를 제공하려는 기업에서는 눈여겨봐야 할 점”이라고 설명했다.

비대면 기술, 차세대 디지털 콘텐츠 산업 견인

디지털 콘텐츠는 엔터테인먼트 산업에만 국한되지 않는다. 원격 의료, 온라인 학습, 이커머스, 재택근무 관련 협업 서비스 등 다양한 산업 영역으로 확대된다. 이러한 다양한 영역의 디지털 콘텐츠에 대해서도 글로벌 시장에서 우위를 차지하기 위해서는 비대면 기술 개발이 중요하다.

박석기 IT 혁신 연구소장은 코로나19 시대를 맞이해 기존 산업의 패러다임을 바꾸는 기술이 성장할 것이라고 전망했다. ⓒ 디지털 콘텐츠 코리아 엑스포 2020

이날 박서기 IT 혁신연구소장은 “코로나 팬데믹이 비대면 기술을 대세로 만들었다”라고 분석하고 “코로나19로 인해 앞으로 기존 산업의 패러다임을 바꾸는 기술들이 폭발적으로 성장할 것”이라고 예측했다.

이어 “가상 증강현실 기술, 제조업에서의 3D 프린팅 분야 등 지금은 코로나 팬데믹을 맞으면서 소비자의 새로운 요구 사항에 맞게 빨리 생산할 수 있는 분야에 성장세가 예측된다”라고 전망했다.

앞으로 국내 디지털 콘텐츠 역량을 강화하고 글로벌 시장을 보다 공격적으로 공략하기 위해서 무엇보다 딥 러닝과 같은 인공지능(AI) 기술력을 확보하는 것이 중요하다.

최승진 한국정보과학회 인공지능 소사이어티 회장은 디지털 콘텐츠 발전 방향에 있어서 메타 러닝의 중요성을 강조했다. ⓒ 디지털 콘텐츠 코리아 엑스포 2020

현재 업계에서는 딥 러닝(Deep Learning)의 다음 세대를 메타 러닝(Meta-Learning)으로 보고 있다. 최근 2~3년 동안 메타 러닝에 대한 많은 연구들이 진행되고 있다.

현재 각광받고 있는 인공지능 기술인 딥 러닝이 대규모의 데이터를 비교하고 분석해 패턴을 찾아내 알고리즘을 추출하는 방식이라고 한다면 메타 러닝은 사람이 과거에 얻었던 경험을 토대로 빨리 문제를 푸는 것처럼 AI도 과거의 경험을 이용해서 적은 데이터를 이용해서 빨리 학습할 수 있는 기술이다.

초보자들도 쉽게 고성능 추론 기능을 구현하고 AI 데이터를 자동적으로 분석할 수 있는 ‘오토 머신러닝(AutoML, Automated machin learning)’이 메타 러닝 과정이라 할 수 있다. 구글의 ‘클라우드 오토 ML(Cloud autoML)’, 아마존의 ‘오토 글루온(AutoGluon)’ 등이 최근 주목받고 있는 오토 머신러닝이다.

최승진 한국정보과학회 인공지능 소사이어티 회장은 “메타 러닝 툴은 궁극적인 AI 발전 방향인 범용 AI(General AI) 개발로 가기 전 길목과 같다”라며 “메타 러닝은 앞으로도 디지털 콘텐츠 산업의 다양한 응용 분야를 계속 적용되고 향후에도 지속 발전하게 될 것”이라고 전망했다.

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