“프로그래밍 배워 나만의 게임 만들어요”

제1회 SW창의캠프 개최…실습‧체험 기회 가져

“사각형 2개가 겹쳐서 그려져 있어요. 그리고 그 가운데 적십자 표시가 있어요.”
“물방울 그림 모양 중앙에 웃는 얼굴이 있어요. 웃는 얼굴에는 입모양도 그려야 되요.”

학생들이 엄마, 아빠에게 뭔가를 열심히 설명하고 있다. 손짓, 발짓 없이 오직 말로만 설명을 하려니 쉽지 않은 듯, 목소리만 커져간다. 이는 지난 4일 서울특별시 과학전시관에서 미래창조과학부 주최, 한국과학창의재단 주관으로 열린 ‘제1회 SW창의캠프’에서 진행된 언플러그드 컴퓨팅 활동이다.

엄마와 한팀이 되어 소프트웨어를 배우고 있는 학생들 ⓒ ScienceTimes

엄마와 한팀이 되어 소프트웨어를 배우고 있는 학생들 ⓒ ScienceTimes

언플러그드 컴퓨팅이란 프로그래밍과 컴퓨터 과학의 원리를 컴퓨터 없이 놀이를 통해 배우는 ‘컴퓨터 과학 놀이 활동’을 말한다. 학생들은 자신만이 알고 있는 그림모형을 상대방에게 말로 설명하고, 그 설명을 통해 가장 근접하게 그림을 그리는 팀이 이기는 게임방식으로, 이 과정에서 학생들은 프로그래밍의 기본원리를 익히게 되는 것이다.

손끝에서 펼쳐지는 상상의 세계 ‘소프트웨어’

창의적인 소프트웨어 인재 육성을 위해 마련된 이번 ‘SW창의캠프’에서는 SW개발에 관심이 있는 초등 4~5학년 학생 100명과 학부모가 1대1 매칭으로 팀이 되어 함께 SW 개발 실습‧체험을 수행할 수 있는 프로그램을 배우는 시간을 가졌다. 또 초등 6학년에서 중학교 1학년 학생 200명은 학부모 없이 친구들끼리 팀을 이뤄 이번 SW창의캠프에 참여했다.

제1회 SW창의캠프가 지난 4일 서울특별시 과학전시관에서 열렸다. ⓒ ScienceTimes

제1회 SW창의캠프가 지난 4일 서울특별시 과학전시관에서 열렸다. ⓒ ScienceTimes

이번 ‘SW창의캠프’ 개회식에서 한국과학창의재단 과학수학교육단 장영록 단장은 “SW교육이 학생들을 컴퓨터게임에 더 빠지게 하는 것 아니냐는 일부 학부모님들의 우려와 걱정이 있는 것으로 안다”며 “하지만 SW교육은 컴퓨터를 활용해 어떤 문제를 효율적으로 해결하느냐 하는 컴퓨팅 사고력을 배우는 것이기 때문에 학생들이 컴퓨터를 활용해 자유롭게 상상하고 논리적으로 사고하며 그 상상을 프로그래밍으로 실현시켜 나갈 수 있게 될 것”이라고 설명했다.

또 미래창조과학부 미래인재정책과 이창현 과장은 “요즘 학부모들의 가장 큰 고민과 관심이 바로 자녀들의 진로 선택에 있다”며 “미국 CNN이 최근에 발표한 최고의 직업 Top10에서 1위가 바로 소프트웨어 설계사였는데, 연봉은 정형외과 의사보다 훨씬 더 적지만 소프트웨어 설계사가 스트레스도 적고 재택근무가 가능하다는 점 등 개인적 만족도가 높아서 1위가 되었다”고 설명하면서 “앞으로 컴퓨터 자동화로 인해 현재 직업의 절반 이상이 사라질 것이라는 예측도 나오고 있기 때문에 SW는 미래사회에 꼭 필요한 교육이 될 것”이라고 강조했다.

본격적인 캠프 일정으로 들어가서 학생들과 학부모들은 컴퓨터 과학놀이 활동을 통해 모눈종이 프로그래밍 활동과 엔트리봇 보드게임을 통해 ‘순차, 반복, 함수’와 같은 프로그래밍의 기초 개념을 학습했다.

엔트리봇 보드게임은 기본이동카드와 특수이동카드를 조합해 말이 움직일 수 있는 명령어를 조합하는 것으로, 카드는 컴퓨터 부품의 이름으로 되어 있어 학생들이 자연스럽게 부품용어와 기능을 익힐 수 있도록 했다. 또 명령어를 순차적으로 실행함으로써 프로그래밍 기본원리도 습득하게 되는 것.

한글명령어 블록처럼 쌓아 ‘나만의 게임’ 완성

이처럼 컴퓨터 없이 프로그래밍의 기본 원리를 익힌 캠프 참가자들은 교육용 프로그래밍 언어인 ‘엔트리’를 직접 배우고 실습하는 시간을 가졌다. 엔트리는 학생들이 쉽게 프로그래밍을 배울 수 있도록 만들어진 교육용 프로그래밍 언어로, ‘시작하기’ ‘열번 반복하기’와 같이 모든 명령어가 한글로 이뤄져 있기 때문에 이들 명령어를 블록처럼 쌓고 조립하다보면 나만의 프로그램이 완성될 수 있다. ‘엔트리’를 활용해 학생들은 자신만의 미니게임을 만들어 봄으로써 평소 어렵게만 여겨졌던 SW를 한결 더 친숙하게 느끼게 됐다.

엔트리봇 보드게임을 통해 컴퓨터 없이 프로그래밍 언어를 배우고 있다.  ⓒ ScienceTimes

엔트리봇 보드게임을 통해 컴퓨터 없이 프로그래밍 언어를 배우고 있다. ⓒ ScienceTimes

다음으로는 프로그래밍이 컴퓨터 속에만 머물러 있는 것이 아니라 현실세계와 상호작용할 수 있도록 하는 피지컬 컴퓨팅을 배우는 시간이 이어졌다. 피지컬 컴퓨팅은 센서를 통해서 온도나 습도, 압력, 광량, 적외선 등 현실세계의 정보를 받고 그 값에 따라 프로그램의 동작이 달아지게 하는 방식으로, ‘아두이노’ 센서보드를 사용해 교육이 진행됐다.

학생들은 엔트리에 아두이노 센서보드를 연결해 LED로 재미있는 패턴을 만들어보기도 하고, 아두이노에 광센서를 사용해 경보음이 울리는 도난방지기를 만들어보기도 했다. 이로써 학생들은 SW교육이 실생활의 문제를 해결하는데도 직접적인 도움이 될 수 있다는 것을 느끼게 됐다.

이번 ‘SW창의캠프’에 참여한 도신초 5학년 이창현 학생은 “평소에 컴퓨터를 좋아하고 배우고 싶었는데, 이번에 와서 미니게임을 만들면서 어렵지만 안 되는 부분들을 계속 수정 보완해 가면서 프로그래밍 하는 과정을 배우는 게 재미있었다”고 말했다.

또 이창현 학생의 어머니는 “학교가 이미 개학을 해서 체험학습 신청서를 내고 캠프에 참여했다”며 “앞으로 미래시대에는 소프트웨어가 꼭 필요하다고 하는데 SW 기본부터 전반적으로 많은 것을 배울 수 있어 유익했던 것 같다”고 참가 소감을 밝혔다.

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