기획·칼럼

음식은 먹지만 살은 찌지 않는다?

가상현실 제품 봇물…뇌졸중‧식이장애 치료에 도움

현지시각으로 지난 9일 미국 라스베이거스에서는 대표적인 가전 전시회인 CES가 폐막했다. 원래 가전 전시회였지만, 최근 들어 영역을 확대하면서 IT 기술을 한 눈에 볼 수 있는 종합전시회로 자리매김했다. 테크 분야 중 CES 2015에서 주목받은 분야는 바로 가상현실이다.

지난 2년간 CES에서 선보인 가상현실 제품은 ‘오큘러스’ 하나에 불과했다. 하지만 올해는 오큘러스 VR을 비롯하여 스타트업 기업과 대기업 등 많은 기업에서 가상현실 제품을 선보였다. 그만큼 가상현실에 대한 관심이 높으며, 사람들의 수요를 충족할 수 있는 기술도 개발되고 있다는 것을 의미한다.

사실 가상현실은 더이상 낯선 개념이 아니다. 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들고, 이를 사용하는 사람이 마치 ‘실제’ 주변 상황과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 다소 어려운 설명으로 들리지만, 현재는 다양한 분야에서 사용되고 있다.

최근 아주 흥미로운 가상현실 관련 기술이 하나 발표되었다. 가상현실로 음식을 섭취하고 식감을 느낄 수 있으며, 이로 인해 살이 찌지 않을 수 있다는 것이다. 미국에서 활동하고 있는 한국 출신의 디자이너와 그의 연구소가 만들어낸 ‘Project Nourished’라는 이름의 프로젝트이다. (관련링크)

가상현실은 더이상 낯설지 않은 개념이다. 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느낄 수 있고, 이는 사람들에게 흥미로운 경험을 가져다 준다. 먹지 않아도 먹는 것처럼 느낄 수 있는 것처럼 말이다. ⓒ ScienceTimes

가상현실은 더이상 낯설지 않은 개념이다. 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느낄 수 있고, 이는 사람들에게 흥미로운 경험을 가져다 준다. 먹지 않아도 먹는 것처럼 느낄 수 있는 것처럼 말이다. ⓒ ScienceTimes

이 신개념 식생활 프로젝트는 언제 어디서 무엇을 먹든 칼로리를 걱정하지 않아도 된다. 가상현실 기기인 오큘러스 리프트를 이용, 가상현실 속에서 포크나 나이프 등 식기류를 이용해 저칼로리의 음식을 섭취하고 음식의 향까지 느낄 수 있다.

예를 들어, 이 기기를 장착하고 센서가 붙은 포크나 나이프 등을 손에 쥐면 가상 현실 속 눈앞에 다양한 음식이 등장하게 된다. 원하는 음식을 포크로 집으면 이에 해당하는 음식의 질감과 냄새를 느낄 수 있다. 실제로 먹는 것은 아니지만 먹는 것 ‘같은’ 기분이 드는 것이다.

특별한 음식에 알레르기가 있는 사람에게 도움이 될 수 있다. 또한 살이 찔 것을 염려해서 음식 먹기를 거부하는 거식증 환자들의 치료에도 긍정적으로 이용될 수 있다. 칼로리 걱정 없이 얼마든지 먹는 ‘행위’를 즐길 수 있기 때문이다.

더불어 음식을 만드는 과정에서 생산되는 이산화탄소 및 유해물질, 환경오염 등을 줄일 수도 있다. 다만, 이 프로젝트가 현재 우리가 소비하는 음식을 대신할 수는 없다. 현대 인류가 가진 식생활의 또 다른 대안일 뿐, 완전한 대체가 될 수 없기 때문이다.

가상현실 이용, 집에서 뇌졸중 치료 가능해질까

지난해에는 국내 연구진에 의해 뇌졸중 환자가 집에서도 재활치료를 할 수 있는 가상현실 재활치료 프로그램이 개발되고 있다는 소식이 들렸다. 백남종 분당서울대학교 재활의학과 교수팀은 마이크로소프트사의 ‘키넥트'(Kinetct)를 이용한 재활치료 프로그램을 개발하고 있다.(관련링크)

백남종 교수가 우연한 기회에 북경 마이크로소프트 연구소를 방문, 뇌졸중 재활 치료에 키넥트의 사용가능성을 보고, 아이디어를 마이크로소프트 측에 제안하면서 시작되었다. 키넥트는 실시간 3차원 동작 인식 카메라이기 때문에, 환자의 움직임을 인식할 수 있다.

즉, 가상현실 재활치료가 가능하며 환자의 기능회복 정도를 객관적으로 평가할 수 있음을 의미한다. 이렇게 측정된 환자의 기능회복 정도에 따라서 다음 재활프로그램의 난이도를 자동으로 결정할 수 있다. 따라서 환자가 원할 때, 언제 어디서나 환자의 기능에 적합한 재활치료가 가능하다.

키넥트를 이용한 가상현실 재활프로그램은 게임과 유사하다. 따라서 환자들이 힘든 재활 생활을 하면서도 더욱 재미있게 할 수 있으며, 그에 따른 동기부여도 상당할 것으로 보인다. 더불이 이러한 프로그램의 도입은 뇌졸중 환자들에게 시간과 비용을 절약하면서도 쉽고 효과적인 재활치료를 제공할 수 있다. (관련링크)

가상현실, ICT와 결합 “박물관이 살아있다”

이렇게 발전하고 있는 가상현실은 현재 그 분야를 더 넓혀 ICT와도 결합하고 있다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 전시물을 가상공간으로 확장하여 다양한 미디어를 통해 양방향 개인맞춤 안내 서비스를 개발했다. 메타버스 기반의 스마트 전시안내 시스템이다. 

연구팀이 기반으로 하는 ‘메타버스'(metaverse)는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 기존의 ‘가상현실’이라는 용어보다 진보된 개념으로, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태이다.

이 시스템은 무선통신기술인 블루투스와 와이파이 등을 이용, 실내 위치정보를 정밀하게 파악하고, 특정 전시물에 접근하게 되면 푸시 메시지처럼 관련 정보를 스마트폰으로 보낸다. 영상인식 처리기술을 이용, 전시품의 뒷모습 또는 밑부분 등 관람객이 볼 수 없는 부분도 보여준다.

실제로 이 기술은 국립문화재연구소가 운영하는 천연기념물센터에 설치되어 시범 운영되고 있다. 전주한옥마을에도 설치되어 있기 때문에, 입구에 들어서면 한옥마을 전체를 가상으로 체험할 수 있다. 먼 훗날의 이야기가 아닌, 지금 함께하고 있는 기술이다.

이 시스템은 박물관이나 전시장의 물리적 공간을 ICT 기반의 스마트 전시공간으로 만들었다. 이는 전시물과 관람객이 스마트폰으로 소통하는 데 도움이 될 것으로 보인다. 더불어 디지털 플로어, 스마트 안경 등 다양한 분야에도 적용될 것으로 보인다.

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