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기획·칼럼

“스마트폰 넘어 322조 원 시장 창출 …”

[창조 + 융합 현장] 사물인터넷 비즈니스 어디까지 왔나? (상)

세계적인 시장조사기관 가트너(Gartner)는 최근 보고서를 통해 사물인터넷(IoT)의 장밋빛 미래를 예고했다. 앞으로 PC, 스마트폰, 태블릿 시장을 잠식하면서 오는 2020년에는 독자적으로 3천억 달러(한화 약 322조원)의 시장을 창출한다는 것.

IoT란 사물인터넷라고 해석되는 ‘Internet of Things’의 약어다. 인간 삶 속의 여러 가지 사물들을 인터넷(유무선 네트워크)으로 연결해, 다양하고 거대한 정보들을 서로 공유하는 환경을 조성하고 있다고 보면 된다.

▲ 미래 세상을 바꾸어놓을 사물인터넷 시대가 다가오고 있다는 전망이 잇따라고 있는 가운데 다양한 예측 분석이 이루어지고 있다. 사진은 26일 한국과학기술평가원(KISTEP)에서 ‘스마트폰 이후, 새로운 비즈니스의 기회’란 주제로 열린 수요포럼. ⓒKISTEP


가트너는 하드웨어를 기반으로 클라우딩, 빅데이터, 웨어러블, 모바일 보안 등 IT 각 분야를 대표하는 기술들이 총동원돼 자동차, 냉장고, 건물 등 인간 삶과 관련된 사물들을 자유스럽게 조작하고, 작동할 수 있게 될 것이라고 내다봤다.

기업 리더들 75%가 사물인터넷 시대 준비

선뜻 믿어지지 않는 이야기 같지만 산업 관계자들은 이 같은 전망을 받아들이는 분위기다. 시장조사업체 이코노미스트인텔리전스유닛은 지난해 10월 IoT 칩 제조사 ARM의 의뢰로 발간한 보고서를 통해 75%의 기업 리더들이 IoT 사업을 적극적으로 검토하고 있다고 밝혔다.

기업 리더의 30%는 IoT를 통해 새로운 매출이 발생할 수 있을 것으로 보고 있었으며, 29%는 업무 스타일을 혁신할 수 있을 것으로 기대하고 있었다. 23%는 향후 IoT가 기업의 모습을 바꾸어놓을 것으로 예상하고 있었다.

▲ KAIST 정보미디어 경영대학원 김지현 겸직교수 ⓒKISTEP

국내 관계자들도 IoT 가능성을 높게 평가하고 있다. 26일 KISTEP 수요포럼에 참석한 KAIST 정보미디어 경영대학원의 김지현 겸직교수는 나이키 운동화를 예를 들었다. 운동상황을 체크할 수 있는 운동센서 등 사물인터넷 기기를 통해 신발의 부가가치를 높이고 있다는 것.

실제로 나이키는 올 초 여성들을 위해 ‘나이키+ 트레이닝 클럽 앱(Nike+ Training Club App)’을 한층 업그레이드한 제품을 선보였다. 이 앱은 피트니스 클럽의 개인 트레이너처럼 다양한 운동 프로그램을 제공하고, 운동 동기를 부여하는 디지털 앱이다.

나이키에 따르면 현재 세계 1천100만명의 여성들이 이 앱을 사용하고 있는 중이다. 김지현 교수는 현재 나이키의 경쟁자는 아디다스가 아니라고 말했다. 대신 IT 회사들이 경쟁대상이 되고 있다며, IoT로 인한 산업 재편 가능성을 시사했다.

하기스도 비슷한 경우다. 이 회사에서 선보인 아기 기저귀 ‘트윗피(TweetPee)’는 아기가 소변을 보면 부착된 습도센서를 통해 그 사실을 통신기능을 통해 알려주고 있다. 또 아기 소변량은 자동으로 클라우드 시스템에 기록된다. 병원 데이터시스템과 연동해 개인 맞춤형 의료서비스를 제공하기 위해서다.

미국의 장난감 회사 마텔(Mattel)은 자동차 장난감을 태블릿에 올려놓으면 관련 게임 소프트웨어가 자동 실행되는 ‘게임·장난감 패키지’ 상품을 선보였다. 자동차 모양에 따라 화면에 각각 다른 게임이 실행돼 아이들의 흥미를 크게 유발하고 있다.

IoT 통해 산업간 경계 급격히 허물어져

김지현 교수에 따르면 이 게임은 마텔이 만든 장난감에 핀란드의 게임회사 로비오의 비디오 게임 ‘앵그리버드’를 연결해 입체 프로그램이다. IoT를 통해 그동안 볼 수 없었던 ‘입체적인 즐거움’을 창출했다는 분석이다.

‘스피로(SPhero)’와 같은 신기한 무선통신 장난감도 등장했다. 둥그런 공 모양의 이 장난감 안에는 모터가 들어 있어 스마트폰으로 공을 이리저리 움직일 수 있다. 또 내부에 있는 LED 전구 색깔을 마음대로 조정할 수도 있다.

공 안에는 움직임을 읽을 수 있는 센서가 들어 있다. 때문에 손으로 공을 쥐고 움직이면서 스마트폰 게임을 할 수도 있다. 단순한 파티용 게임서부터 슈팅게임, 가상현실, 낚시, 게임, 골프, 수영 게임 등에 이르기까지 다양한 게임에 활용하고 있는 중이다.

김 교수는 “IoT를 통해 다양한 기술들이 밀접히 결합되고, 결과적으로 산업 간 경계가 붕괴되고, 새로운 산업 패러다임이 다가오고 있다”고 말했다.

인터넷 서점회사인 아마존은 서점회사와 경쟁해야 한다. 그러나 지금 아마존은 갖가지 IoT와 관련된 디바이스를 개발하면서 실질적으로는 삼성전자와 경쟁하고 있다고 말했다. 아마존이 하드웨어 개발에 모든 노력을 기울이고 있다는 것.

구글과 페이스북도 더 이상 소프트웨어 회사가 아니다. 페이스북의 경우 사진공유업체인 인스타그램, 인터넷 안면인식 솔루션 업체 페이스닷컴을 인수한데 이어 지난 3월 온라인 메신저 업체 왓츠앱을, 지난 25일에는 가상현실(VR) 기술업체인 오쿨러스을 인수하고 있는 중이다.

구글 역시 거액을 들여 무인 자동차 기술, 웨어러블 모바일 기기, 군사용 로봇 기술회사들을 인수한데 이어, 지난 1월에는 지능형 화재탐지기와 온도조절기 업체인 네스트, 인공지능(AI) 회사인 딥마인드를 사들였다.

김 교수는 치열한 인수경쟁을 벌이고 있는 이들 두 회사 구글과 페이스북이 다양한 디바이스를 축적하면서 사물인터넷 시대를 준비하고 있다고 말했다. 국내에서도 비슷한 양상이 전개되고 있다. 최근 국내에서 큰 성공을 거두고 있는 ‘배달의 민족’을 예로 들었다. (계속)

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