기획·칼럼

사상 최대 호황 구가…애니메이션

[세계 산업계 동향] 세계 신산업 창조 현장 (29)

영국의 세계시장 조사기관인 리서치앤마켓(Research and Markets)에 따르면, 2010년 게임을 포함한 세계 애니메이션 시장규모는 1천222억 달러였다. 그러나 오는 2016년이 되면 전체 시장규모는 2천429억3천만 달러에 이를 것으로 전망했다.

이 같은 수치는 2011년부터 2016년까지 5년 동안 연평균 12.94% 비율로 시장이 커지고 있다는 것을 의미한다. 시장을 주도하고 있는 나라는 한국을 비롯 미국, 캐나다. 일본, 중국, 프랑스, 독일 등이라고 리서치앤마켓은 밝혔다.

애니메이션 시장이 이처럼 호황을 구가하고 있는 것은 최근 기술혁신 때문이다. 애니메이션 제작 기술이 급속히 발전하고 있는 가운데 모바일기기, 케이블·위성TV 등 첨단 미디어들이 늘어나면서 세계 애니메이션 산업은 과거에 볼 수 없었던 성장기를 맞고 있다.

애니메이션 제작에 국경이 없다

과거 애니메이션은 9살 이하의 어린이들을 대상으로 시리즈물을 제작했었다. 그러나 최근 수년간 TV방송사들은 10대, 성인, 그리고 전 가족을 대상으로 한 시리즈물을 제작·방영하고 있다.

▲ 1989년에 시작해 지금까지 미국 FOX채널에서 방영되고 있는 TV애니메이션 시리즈 ‘심슨가족들(The Simpsons)’ 영상. 미국 역사상 가장 오랜 기간 동안 주 시청시간 대에 방영되고 있다. 최근 애니메이션의 위상을 말해주고 있다. ⓒuniversalstudioshollywood.com


특히 ‘심슨 가족(Simpsons)’, ‘킹 오브 힐(King of the Hill)’과 같은 작품은 주요 TV사에서 프라임 타임(오후 7~11시) 안방극장을 차지하는 데 성공했다.  

애니메이션 제작 규모도 급팽창하고 있다. 대형 영화사, 방송사, 글로벌 기업들까지 제작에 참여하면서 주요 산업으로서 그 모양을 갖추고 있다.

초대형 스튜디오 등 시설들을 갖추고 이전에 보기 힘들었던 대작들을 양산하고 있는데, 이렇게 대형 자본들이 투자된 작품들은 다양한 라이센싱을 통해 DVD, 게임 등으로 모습을 바꿔 폭넓은 재생산 과정을 거치고 있다. 

합작형태도 매우 다양해지고 있다. 메이저 영화사, 방송사는 물론 새 아이디어나 기술을 갖고 있는 벤처업체에 이르기까지 다국적 형태의 제작이 성행하고 있다. 이들 글로벌 합작사들은 세계 도처에 스튜디오를 설치하고 새 작품을 공동 제작하고 있는 중이다.

공동 제작사들은 시장도 함께 개척하고 있다. 특히 중국 기업들의 참여는 글로벌 애니메이션 시장 규모를 늘리는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 

글로벌 시장분석업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC)는 지난 2012년 국가별 시장 규모를 미국이 66억 달러, 일본 22억 달러, 영국 12억 달러로 추산했다. 전년 대비 10% 이상 늘어난 규모다. 

이런 분위기 속에서 한국산 애니메이션도 주목을 받고 있다.  2000년대 이후 히트작도 여러 개 내놓고 있다. 하지만 글로벌 경쟁력은 아직 낮은 수준이다. 아직까지 세계 시장을 주도하고 있는 일본이다. 

세계 시장 진출위해 일본 넘어서야

2000년대 일본 애니메이션 산업의 위상을 말해주고 있는 것이 ‘포켓몬스터’다. 1997년 4월1일 애니메이션이 첫 선을 보인 이후 세계적인 선풍을 일으켰다. 애니메이션 관련 소프트웨어인 게임, 팬시제품 개발 등으로 얻은 이익은 더욱 엄청났다.  

그리고 약 10년이 지난 지금 일본 애니메니션 산업은 ‘포켓몬스터’의 영광을 그대로 이어가고 있다. 최근 세계에서 제작되고 있는 작품의 약 65%를 일본이 제작하고 있는 중이다. 일부 전문가들은 일본 애니메이션 산업이 일본 자동차산업 규모를 넘어섰다고 보고 있다.  

10년 전과 다른 점은 애니메이션 시장이 점차 글로벌화하고 있다는 점이다. 그 결과 일본을 맹추격하는 국가들이 늘고 있다. 한국과 중국이 대표적인 사례다. 

한국의 애니메이션산업은 1990년대 비로소 국제 경쟁을 할 수 있는 골격을 갖추기 시작했다. 그리고 계속 성장해 현재 세계 3위의 애니메이션산업 국가란 말을 듣기도 한다. 그러나 일본과 비교해 취약한 부분이 너무 많다는 지적이다.  

가장 절실한 것이 콘텐츠다. 2002년 탄생해 현재 시즌 4편까지 제작된 국산 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, 2010년에 선보인 ‘로보카 폴리’ 등이 세계적인 성공을 거두었지만, 최근 급속히 팽창하고 있는 청소년, 성인물 시장에서는 아직 뚜렷한 캐릭터를 만들어내지 못하고 있다.

애플리케이션·전자책 등 다양한 IT 콘텐츠 개발에 있어서도 아직 일본을 못 따라가고 있는 것이 현실이다. 한국의 한류, IT 기술 등을 활용해 한국 특유의 캐릭터를 만들어내고, 이 캐릭터를 가공해 보급할 수 있는 시스템을 구축해야 한다는 소리가 매우 높다.

고부가가치 산업의 대표 주자인 콘텐츠 산업은 21세기 산업에 있어 가장 주목받고 있는 산업이다. 그리고 그 중심에 애니메이션 산업이 있다. 더구나 최근의 시장팽창은 각국 정부의 주요 관심대상이기도 하다. 

이런 애니메이션 시장이 지금 춘추전국시대적인 양상을 보이고 있다. 미래 가능성을 보고 미국, 일본, 유럽을 비롯 중국, 인도, 러시아 등 여러 나라가 대규모 투자를 단행하고 있다. 한국의 분발이 더욱 요구되고 있는 시점이다.

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