“미래 20년은 공상과학(SF)과 다를 게 없다. 메타버스의 시대가 오고 있다.”
세계적인 그래픽카드(GPU) 기업 엔비디아의 CEO 젠슨 황은 지난해 10월 자사 개발자 행사인 GTC 기조연설에서 이렇게 말했다.
그의 말대로 메타버스는 업계를 뜨겁게 달구고 있다.
8일 게임업계에 따르면 메타버스는 ‘뛰어넘는다’는 의미의 영어 접두어 ‘메타(meta)’와 세계·우주를 가리키는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 현실과 가상 간 경계가 없는 3차원 가상세계를 일컫는다.
◇ 소비 능력 커진 MZ세대, 메타버스 돌풍 이끈다
메타버스는 20∼30대로 이뤄진 ‘MZ세대(밀레니얼 세대+Z세대)’의 소비가 늘면서 더욱 주목받기 시작했다.
미국에서 메타버스 연구를 하는 미디어 분야 전문가 겸 벤처투자자인 매튜 볼은 메타버스의 주요 속성으로 지속성, 실시간, 개별적인 존재감과 동시적인 참여, 독자적인 경제체계, 디지털과 현실 양쪽에서 경험 공유, 모든 정보와 자산 호환, 이용자의 콘텐츠 생산 가능성 등을 꼽았다.
이 속성을 살펴보면 메타버스는 게임을 끄듯 일시 정지하거나 종료할 수 없다. 메타버스에 속해 있는 모든 이용자는 실시간으로 메타버스를 이용하고, 그 속에서 얻은 경험을 공유한다.
메타버스 안에서는 현실 세계에서와 마찬가지로 소비 활동이 이뤄져야 한다. 아바타의 의상을 구매하거나 콘서트 비용을 내는 등 메타버스 내 소비가 발생한다.
MZ세대는 가상세계와 현실 세계를 명확하게 구분하지 않는다. 가상세계 속 인간관계와 현실 세계 속 인간관계가 다르지 않다고 생각한다.
특히 게임과 친숙한 MZ세대는 게임을 단순한 놀이 수단이 아닌 소셜 활동의 무대로 생각한다.
그야말로 게임과 소셜미디어 모두에 익숙한 MZ세대가 메타버스 열풍을 일으키고 있다.
◇ 소셜미디어 기능 강화해야…게임업계의 고민 한층 깊어져
MZ세대가 게임을 소셜미디어처럼 이해하면서 게임업계의 고민은 깊어지고 있다.
단순히 재미있는 게임을 만드는 것보다 이용자들이 게임 내에서 교류할 수 있도록 유도하는 방법과 현실과 가상 세계를 넘나드는 지속성을 확보해야 하기 때문이다.
에픽게임즈는 게임 ‘포트나이트’에 ‘파티 로얄(Party Royale)’ 기능을 추가하면서 메타버스 트렌드를 주도하고 있다.
파티 로얄에 참가하면 섬 안에 있는 패스트푸드 가게 등을 방문할 수 있고, 친구들과 채팅을 하거나 콘서트를 즐길 수도 있다.
마이크로소프트의 마인크래프트도 메타버스로의 변화를 꾀하고 있다. 미국 펜실베이니아대학교나 버클리음악대학 등의 학생들은 자발적으로 게임 안에 학교 건물을 재현하기도 했다.
마이크로소프트가 개발한 혼합현실(MR) 기기 ‘홀로렌즈(HoloLens)’도 메타버스의 기반을 다지는 데 도움이 될 것으로 보인다.
이처럼 게임업계는 메타버스 플랫폼에서 선두를 차지하기 위한 경쟁을 벌이고 있다. 이로 인해 게임 산업의 경제 규모도 급격히 늘어날 것으로 전망된다.
현실 세계의 패션, 부동산 등 상품이 가상 세계 아이템으로 재현돼 게임 세계에서 판매될 것이기 때문이다.
미국 미디어 분야 컨설팅 기업인 볼하우스 어드바이저(Vorhaus Advisors)에 따르면 미국에서는 성인 게임 이용자 30%가 매일 가상상품을 구매하고 있다는 조사도 나왔다.
2000년대 초 인터넷이 인류의 삶을 혁신적으로 바꾼 것을 반추해보면 메타버스도 우리 삶에 막대한 영향을 줄 것으로 보인다.
메타버스가 온전히 구현된다면 현실 세계 속 물리적·신체적 한계가 해소되거나 경제 활동의 양상도 변화할 것이다.
메타버스로의 지각변동에 대비해 게임업계가 단단히 준비해야 할 때다.
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