[사타가 간다] 문화를 활용한 교육기부와 기업의 사회책임(CSR), 메타버스로 이어지다
지난 5월 27일 금요일, 교육기부 네트워킹 프로그램이 첫 번째로 개최되었다. 교육부와 한국과학창의재단이 함께하는 교육기부 사업의 일환으로, 이날 세미나에서는 ‘메타버스’를 활용한 교육기부 사례가 주를 이루었다. 롯데컬처웍스 커뮤니케이션팀의 이수정 책임은 ‘해피앤딩 영화제작교실’ 사례를, 넷마블문화재단 사업팀의 김희태 매니저는 ‘창문프로젝트’와 ‘게임콘서트’ 사례를 청중에게 소개했다.
교육기부 네트워킹 프로그램은 명동 ‘커뮤니티하우스 마실’에서 개최됐다. ‘교육기부’ 유튜브 채널을 통한 실시간 온라인 참석도 가능하다. ⓒ사이언스타임즈 김미경
이번 프로그램은 ‘교육기부’ 유튜브 채널을 통한 실시간 온라인 참여가 가능했다. 행사 장소인 명동의 ‘커뮤니티하우스 마실’을 직접 방문해 오프라인 참여도 가능했는데, 다양한 분야와 업계의 사람들이 한자리에 모여 자유로이 의견을 주고받는 모습을 볼 수 있었다. 특히 팬데믹을 기점으로 대두된 ‘메타버스’ 플랫폼을 활용한 교육이라는 신선한 주제가 청중의 관심과 흥미를 끌었다.
롯데컬처웍스 커뮤니케이션팀의 이수정 책임이 ‘해피앤딩’ 사업을 소개하고 있다. ⓒ사이언스타임즈 김미경
첫 발제를 맡은 롯데컬처웍스의 이수정 책임은 ‘해피앤딩(Happy Anding) 영화제작 교실’을 소개했다. 해피앤딩 영화제작교실은 중등학생을 대상으로 한 자유학기제 진로교육의 일환으로, 총 16주의 커리큘럼을 통해 영화기획부터 완성, 편집, 제작, 상영까지의 전과정을 교육받고 실습할 수 있다. 이수정 책임은 2017년부터 2022년까지 사회복지법인 아이들과미래재단과 함께 사회공헌 파트너쉽을 맺고, 6년간 수도권의 19개교 507명의 학생이 참여한 영화제작교실의 성과를 설명했다. 또한 해피앤딩 영화제작교실이 “문화콘텐츠를 기반으로 하여 미래세대에게 경험과 기회를 제공하고, 지속적인 나눔을 실천하는 프로그램”이라며 사회공헌을 강조했다.
또한 더 많은 학생들이 수혜를 받을 수 있도록, 수도권에 국한되지 않은 국내외 중고교학생 및 대학생을 대상으로 한 캠프를 함께 진행하고 있다고 밝혔다. 뿐만 아니라 베트남 등 국외의 현지 세종학당과 협업한 오픈 강좌 또한 개최했으며, 현재까지 캠프와 오픈강좌에 참여한 학생은 523명이다. 자유학기제와 오픈강좌, 캠프에 참여한 학생들이 직접 총 187개의 초단편영화를 제작하고 상영회를 열기도 했다. 이수정 책임은 이러한 공간에 구애받지 않는 교육기부 활동에 ‘메타버스’가 어떤 역할을 했는지 설명을 이어갔다.
해피앤딩 영화제작교실에 참여하는 학생들이 메타버스 공간에 모여 교육을 받고 활동하는 모습이다. ⓒ롯데컬처웍스
해피앤딩 영화제작교실에서는 메타버스 플랫폼 ‘게더타운’을 적극 활용했다. 이수정 책임은 “비대면에 따라 원활한 의사소통을 위한 요소를 많이 고민했는데, 일반적인 온라인 수업보다 메타버스 활용이 전달력을 크게 높였다”고 말했다. 특히 코로나19 등으로 인해온라인 수업이 부득이한 상황에서, 메타버스 환경이 학생들에게 소속감을 줄 뿐 지속적인 흥미를 유발하는 요소가 되었다는 것이다.
메타버스 플랫폼 ‘게더타운’은 캐릭터의 자유로운 커스터마이징과 자유로운 이동이 가능하다. 예컨대 메타버스 교실(교육진행공간)에서는 조별로 자리에 착석할 수 있으며, 각기 다른 테마로 꾸며진 공간에서 조별 모임이 가능하다. 이수정 책임은 “이러한 기능들이 학생들의 적극적임 참여를 유도하는 요소가 되었다”고 설명했다. 또한 “게더타운은 유튜브, 줌 등의 외부 플랫폼과연동이 되어 보다 효과적이고 통합적인 교육과 학생관리가 가능했다”고 덧붙였다.
잠실 석촌호수와 롯데컬처웍스 본사 라운지, 롯데시네마 영화관 등 실제 공간을 본떠 메타버스 공간을 구축했다. ⓒ롯데컬처웍스
해피앤딩 영화제작교실에서는 교육 공간 외의 다양한 가상현실 공간을 제공했다. 롯데타워가 있는 잠실 석촌호수, 롯데컬처웍스 본사 라운지, 롯데시네마 영화관 등 현실에 기반한 메타버스 환경은 학생들에게 큰 흥미요소로 작용했을 것이다. 또한 이러한 현실의 공간들을 메타버스로 체험해보는 것 역시 학생들에게 신선한 체험의 기회를 제공하는 일환이 되었다.
넷마블문화재단 사업팀의 김희태 매니저가 ‘창문프로젝트’를 설명하고 있다. ⓒ사이언스타임즈 김미경
브레이크 타임 및 네트워킹 타임을 가진 후, 넷마블문화재단 사업팀의 김희태 매니저가 ‘창문프로젝트’와 ‘게임콘서트’ 사례를 소개했다. 창문프로젝트는 구로구 소재지역 아동센터 재원 아동들을 대상으로 한 교육기부 및 사회공헌 사업으로, 올해 2022년에눈 5월부터 11월까지 교육이 이루어진다. 코딩교육과 문화예술교육을 통해 아동들의 논리력, 창의력, 문제해결력을 기르며, 이를 활용해 작품을 직접 만들고 경험하는 기회를 제공한다.
김희태 매니저는 “코딩교육은 선생님과 학생의 원활한 커뮤니케이션이 정말 중요하다”며 또한 “초등학생 대상인만큼 부득이한 온라인 교육 진행시 학생들의 집중력이 떨어지거나, 학생들의 질문에 바로 대답해주는 것에 제약이 있다”며 온라인 교육기부에 따른 고민을 함께 나누었다.
강연과 행사 등으로 구성된 ‘넷마블 게임콘서트’를 메타버스로 참여하는 모습이다. ⓒ넷마블문화재단
넷마블 ‘게임콘서트’는 게임산업 트렌드와 미래비전을 공유하고 , 전문가와 현직자의 경험을 나누는 포럼이다. 작년까지는 100% 유튜브 진행이었지만, 올해는 메타버스 플랫폼 게더타운을 통해 진행했다. 올해 2022년에는 4월, 6월, 9월, 11월 총 4회 개최 일정인데, 실시간 질의응답 소통 면에서 굉장히 효과적이었다고 설명했다. 김희태 매니저는 특히 “시간과 공간에 제약없는 쌍방형 소통형 강연”이 이루어졌음을 강조했다. 또한 “메타버스 시대에 살아갈 아동 및 청소년 미래 인재들에게 좀 더 많은 교육과 정보를 제공함으로써, 기업이 시야를 키워주는 역할을 해야한다”고 덧붙였다.
첫 번째 사례 소개 발표가 끝나고 나서 다음 발표까지, 10분간의 브레이크 타임이 주어졌다. 브레이크 타임 동안에는 준비된 다과를 먹으며, 오프라인 참석자끼리 자유로운 네트워킹이 가능했다. 기업 관계자, 교육 관계자, 대학생 등 다양한 청중들이 브레이크 타임 동안 인사를 나누고, 명함과 악수를 주고받으며 활발히 이야기를 나누자 브레이크 타임이 30분으로 연장되었다.
브레이크 타임 동안에는 준비된 다과를 먹으며 오프라인 참석자끼리 자유로운 네트워킹을 할 수 있었다. ⓒ사이언스타임즈 김미경
세미나에 참석한 다수의 대학생 중 A씨는 “평소 롯데컬처웍스와 사회공헌에 관심이 많아 참석하게 되었다”며 “앞으로 이런 자리가 많아졌으면 하고, 또 롯데컬처웍스와 넷마블문화재단 이외에도 더 많은 기업들이 메타버스와 문화를 활용한 사회공헌 활동이 많아졌으면 한다”며 참가 소회를 밝혔다.
청소년단체인 한국항공우주소년단의 박순길 씨는 코로나19 팬데믹에 따른 교육기회의 축소로 “아이들의 중요한 성장시기를 놓치게 되는 것이 안타깝다”며 “항공우주분야 외에도 문화예술 등의 분야와, 메타버스와 대학생 멘토를 활용한 지역별 연결을 통해, 팬데믹과 같은 상황이 벌어져도 지속적인 교육기부가 가능한 체계가 이루어졌으면 좋겠다”는 의견을 말했다.
교육기부 및 사회공헌 담당자들이 오프라인에 모여 각자의 사례를 공유하고, 네트워킹을 하는 프로그램은 격월로 진행되며 다음 행사는 8월 26일 오후 3시 커뮤니티 하우스 마실에서 동일하게 진행된다.
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