March 22,2019

게임-교육 접목하면 학습 효과 ↑

게임 몰입성을 교육에 대비해 학습 유도

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게임을 하듯 재미있게 공부할 수는 없을까.

‘에듀게임(EduGame)’은 이러한 생각에서 출발한다. 게임과 교육을 묶어 학습에 흥미를 유도하는 방식이다.

교육 전문가들은 게임이 가지는 속성 중 ‘몰입성’을 가장 큰 장점으로 꼽는다. 게임을 통해 재미있게 학습을 유도하고, 집중하고 몰입하게 만들면서 원하는 소기의 학습 효과를 가질 수 있다는 것.

게이미피케이션(Gamification)은 보다 확장된 개념이다. 비게임 분야에 ‘게임적인 요소’를 집어넣어 따분한 학습에 흥미를 유도하고 몰입할 수 있게 해준다.

아이들에게 게임은 재밋고 공부는 지루하다. 게임처럼 몰입감 넘치는 공부를 하려면 어떻게 해야할까.  ⓒ Pixabay

아이들에게 게임은 재미있고 공부는 지루하다. 게임처럼 몰입감 넘치는 공부를 하려면 어떻게 해야할까. ⓒ Pixabay

게임과 교육이 융합되면 어떤 일이 일어날까    

게임의 가장 큰 문제점은 중독성이다. 하지만 여기서 ‘중독성’이라는 용어를 ‘몰입성’으로 바꾸면 어떨까. 따분한 학습에 윤활유 역할을 할 수 있을 것이다.

물론 어떻게 활용하느냐에 따라 학습 효과는 달라진다. 먼저 게임의 요소를 이용해 학습에 재미와 흥미를 일으켜 눈을 뜨이게 한다면 일단 성공이다. 이 후부터는 어떤 방식으로 이끌어나갈 것인가에 달렸다.

지난 16일 서울 코엑스에서 열린 국제교육콘퍼런스에서 김기영 줄라마 한국법인 대표는 “교육의 본질은 학습에 대한 흥미를 유도하는 것”이라며 “교육이라는 지루한 단어에 게임을 결합시키면 흥미진진한 단어가 된다. 게임처럼 몰입하다보면 학습효과는 올라간다”고 말했다.

전문가들은 목표, 미션, 선택, 보상, 피드백, 규칙, 협동심 등 게임이 가지고 있는 장점은 학습의 효과를 높일 수 있다고 말하고 있다. (사진: 게임 LATE SHIFT) ⓒ LATE SHIFT

전문가들은 목표, 미션, 선택, 보상, 피드백, 규칙, 협동심 등 게임이 가지고 있는 장점이 학습의 효과를 높일 수 있다고 말한다. (사진: 게임 LATE SHIFT) ⓒ LATE SHIFT

실제로 게임의 효과를 측정한 결과 게임기반 수업을 듣는 학생들에게 월등히 높은 학습 효과가 나타났다.

미국 카우프만 재단(Kauffman Foundation)에서 게임기반의 수업을 했을 때와 강의를 잘하는 교사의 수업을 비교한 결과 게임기반의 수업이었을 때 학습 몰입도가 108%로 강의를 잘하는 교사의 수업(17%)보다 더 큰 것으로 나타났다.

미국은 2014년부터 에듀게임을 교육에 도입하고 다채로운 방법으로 학습효과를 유도하고 있다.

‘에듀게임스 엑스포(Ed Games Expo)’가 대표적이다. 참석자들은 게임 개발자들과 직접 만나 실제로 학습할 수 있도록 개발된 에듀게임을 시현해보고 즉석에서 토론도 벌인다.

미국 정부는 ‘에듀케이션 게임 잼(Education Game Jam)’과 ‘에듀게임스 위크(Ed Games Week)’ 등 다양한 에듀게임 행사를 개최해 게임과 교육을 융합시키려는 시도를 하고 있다.

국내에서도 퀴즈나 퍼즐, 맞추기 등의 게임으로 수학이나 영어를 학습할 수 있도록 한 컴퓨터 게임들이 시중에 많이 나와 있다. 학원에서도 이러닝의 일환으로 이러한 게임을 활용하기도 한다.

최근에는 급속도로 발전하고 있는 가상·증강현실(VR·AR) 기술을 활용한 게임을 과목에 활용하면서 역사나 영어, 사회 공부에 대한 흥미를 불러일으키는데 효과를 보고 있다.

게임의 요소로 학습효과 가져오는 ‘게이미피케이션’    

학생들이 보다 재미있게 공부를 하기 위해서 교육과정에 ‘게이미피케이션’을 도입하자는 목소리도 나온다.

‘게이미피케이션(Gamification)’은 비게임 분야에 게임의 요소를 적용해 학습효과를 극대화하는 방식이다.

권보연 이화여자대학교 디지털미디어학부 교수는 “게이미피케이션은 비게임 분야를 게임으로, 사용자를 플레이어로 전환시키는 의도된 디자인”이라고 정의했다.

미국의 청소년들은 메이커스페이스에서 첨단 기술을 공유하고 서로 협력을 통해 인내심을 비롯한 다양한 사회관계 능력을 배우고 있다. ⓒ  Pixabay

게이미피케이션을 통해 게임 승부에 집착하지 않고 서로 협력하며 패배와 실패를 자연스럽게 배운다. ⓒ Pixabay

게임이 자꾸 하고 싶은 중독성을 가지는 것은 게임이 가지고 있는 구성요소 때문이다.

자꾸 반복하면서 목표(미션)를 수행하면 ‘레벨 업’이 된다. 열심히 성실하게 한 만큼 ‘점수’가 나온다. 열심히 한만큼 ‘보상’이 주어진다. 남다른 성취감을 게임에서 얻을 수 있다.

칼 카프 블룸스버그 대학교 교육기술학과 교수는 저서 ‘게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(에이콘 출판)’에서 “게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월한 효과를 발휘 한다”고 말했다.

몰입하면서 학습의지를 높이고 게임처럼 즐기는 게이미피케이션을 기반으로 만든 노르웨이의 학습플랫폼 ‘카훗(Kahoot)’.  ⓒ kahoot.com

몰입하면서 학습의지를 높이고 게임처럼 즐기는 게이미피케이션을 기반으로 만든 노르웨이의 학습플랫폼 ‘카훗(Kahoot)’. ⓒ kahoot.com

이어 “게임 안에 답이 있다”며 “게임 요소를 이해하면 학습효과를 배가시킬 수 있다”고 설명했다.

잘 만든 게임과 게임화 프로그램에는 사람들이 그 안에서 성장하고 인정과 보상을 받고 사람들끼리 협력하는 과정이 있다.

사람들이 사회 안에서 얻고 싶어 하는 욕구들이 잘 정리되어 있다. 현실에서는 빠른 보상과 피드백이 없지만 게임에서는 가능하다.

게이미피케이션은 혼자 하는 게임이 아니라 팀 단위로 묶여 문제를 서로 협동하며 해결해야 한다.

이러한 과정에서 때로는 생각하지 못했던 아이디어를 도출해낼 수도 있다. 상대편의 입장이 되어 생각해보기도 하고 결과에 따라 보상을 받으며 성취 의욕을 높일 수 있다.

게임은 승부가 핵심이다. 실제 게임에서는 누구나 승자가 되고 싶어 하지만 게이미피케이션 안에서는 패자가 되어도 상관없다.

누구 한명의 잘못으로 승패가 가려지는 것이 아니기 때문. 아이들은 실패와 패배를 협동과정 속에서 자연스럽게 받아 드리게 된다.

김기영 줄라마 한국법인 대표는 변화하는 교육환경 속에서 게임이 최적의 교육 수단이 될 것이라고 예측했다.

그는 “지식정보화 시대가 빠르게 다가오며 앞으로 학교와 교육환경도 어떻게 변화할지 알 수 없는 시점에 와있다”며 “분명한 것은 조합하고 응용하는 콜라보 능력, 비판하면서도 협력할 수 있는 자세, 창의적인 사고능력이 가장 중요한 미래인재의 요건”이라며 “게임이 바로 이러한 능력을 키우는데 최고의 도구가 될 것”이라고 전망했다.

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