September 21,2019

SW교육 현장, ‘창의력 쑥쑥’

[기획] SW교육 최우수 선도학교를 가다

[편집자 註] 최근 들어 4차 산업시대를 살아갈 아이들을 위한 소프트웨어 교육의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 우리 정부도 전 세계 흐름에 발맞춰 ‘2015 개정 교육과정’을 발표해 소프트웨어를 교육을 의무화했다. 개정안은 2018년부터 단계적으로 모든 초중학교 학생이 교육과정안에서 소프트웨어 교육을 이수하도록 하고 있다. 사이언스타임즈는 2016년 소프트웨어 교육 선도학교 900곳 중 최우수사례로 꼽힌 전국 10곳의 학교를 직접 찾아가 수업을 참관하고, 선생님과 학생들의 생생한 목소리를 담아 독자 여러분들께 전달할 예정이다.
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즐겁게 소프트웨어 수업을 한 6학년 학생들. ⓒ 김지혜/ScienceTimes

즐겁게 소프트웨어 수업을 한 6학년 학생들. ⓒ 김지혜/ScienceTimes

2016년 소프트웨어 교육 선도학교로 지정된 경기도 용인의 새빛초등학교. 혁신학교인 새빛초등학교는 2016년 소프트웨어 선도학교로 선정돼 1년간 2학년부터 6학년까지 소프트웨어 수업을 진행했다.

개정되는 교과과정에서 소프트웨어 교육이 의무화되는 학년은 5,6학년이지만, 스마트폰 등 최신 기기와 다양한 소프트웨어에 노출된 요즘 학생들이기에 저학년도 소프트웨어 교육을 받아야 한다고 생각한 교장선생님의 의견이 반영되어 저학년인 2학년부터 소프트웨어 수업이 편성됐다. 수업은 10시간, 20시간으로 편성되어 소프트웨어의 개념부터 프로그램에 관련된 심화과정까지 다양하게 진행됐다.

취재를 위해 새빛초등학교를 찾은 날은 6학년 학생들의 소프트웨어 수업이 있는 날이었다. 새 학기 들어 첫 소프트웨어 수업을 앞둔 학생들은 지난 1년 동안 배운 소프트웨어 수업 내용을 기억하며 기대 넘치는 표정으로 교실에 앉아있었다.

교실에서 대답하지 못하고, 선생님이 질문할까 움츠러드는 아이는 없었다. 소프트웨어 수업을 어렵다고 느끼지 않게 하고, 아이들이 놀면서 배울 수 있도록 새빛초등학교 선생님들이 고민해 수업 내용을 만든 것이 학생들의 즐거운 수업 분위기를 만드는 데 큰 역할을 했다.

최병규 선생님이 학생들에게 소프트웨어 수업을 하는 모습. ⓒ 김지혜/ScienceTimes

최병규 선생님이 학생들에게 소프트웨어 수업을 하는 모습. ⓒ 김지혜/ScienceTimes

놀면서 배우는 소프트웨어 교육으로 창의력 쑥쑥

이날 수업은 놀이중심의 SW수업이었다. 첫 번째 수업은 소프트웨어의 개념을 익히기 위한 내용으로 인간 네비게이션을 명령어에 따라 움직이게 해 보물을 획득하는 것. 학생들에게 프로그램의 기본개념인 명령을 반복하고 선택하는 등 언플러그드 활동으로 소프트웨어가 무엇인지에 대한 개념을 익히는 수업이었다.

“인간 네비게이션이 10가지 명령어로 보물을 획득할 수 있도록 해보세요.” 선생님이 미션을 주자 학생들은 서로 인간 네비게이션을 하겠다며 모둠 아이들과 가위바위보를 하기도 했다.

5분간 인간 네비게이션이 되어서 명령어를 만드는 활동이 시작됐다. 명령어를 반복하고 선택하는 개념을 배우는 수업으로, 아이들이 재미있게 소프트웨어 수업에 참여할 수 있도록 만들었다. 이런 소프트에어의 기본 개념을 익히는 수업을 들으면서 흥미가 생겨 혼자 공부를 찾아하는 학생들도 생겼다.

6학년 배재민 학생이 바로 그런 경우다.

배 군은 “소프트웨어 수업이 너무 재미있었고, 체험 하는 게 즐거워 직접 컴퓨터 프로그래밍을 해보고 싶다고 생각해 혼자 책도 찾아서 읽어보고 있어요. 소프트웨어에 대해 단순한 호기심이 아니라 더 공부해보고 싶다는 생각이 들어요”라고 말했다.

모둠에서 서로 의견을 조율하며 수업에 참여하고 있는 학생들. ⓒ 김지혜/ScienceTimes

모둠에서 서로 의견을 조율하며 수업에 참여하고 있는 학생들. ⓒ 김지혜/ScienceTimes

학생들이 직접 명령을 전달하고, 전달된 명령으로 인해 동작이 이뤄지는 것을 경험하며 놀이로서 코딩에 대해 자연스럽게 접할 수 있게 한 후에는 두 번째 수업으로 오조봇에 대해 배웠다. 선을 따라 움직이고 선의 색상에 따라 색깔이 변하는 오조봇을 보며 아이들은 프로그램의 설계로 기계가 어떻게 움직이는지 배울 수 있었다.

색을 인식하는 작은 스마트 로봇인 오조봇을 경험하고, 컬러코드로 명령을 전달하는 법을 배우며 코딩에 대한 기본 개념과 실사용 방법에 대해 쉽고 재미있게 배울 수 있게 되는 것이다. 글이나 프로그램으로 배우면 어렵다고 느낄 수 있는 것들을 놀이로 먼저 경험하면서 소프트웨어를 친숙하게 접할 수 있게 된 아이들은 소프트웨어 수업을 기다리고 즐겁게 받아들이고 있다.

이날 수업을 들은 6학년 김예찬 학생은 “사실 소프트웨어에 관심이 없었는데, 수업을 통해 배우고 나서는 무엇인지 알게되었고, 조금씩 관심을 가지게 되었어요. 체험하는 수업들이 너무 재미있어요”라고 말했다.

PMC 프로그램으로 SW 교육 활성화

새빛초등학교는 5,6학년은 20시간, 3,4학년은 10시간, 2학년은 6시간 동안 소프트웨어 수업을 받았는데, SW수업 운영의 배경에는 ‘새빛 SW교사연구회, 교육과정 지원단’이 만든 ‘PMC(Play, Modify, Create) 프로그램‘이 있다.

교사 연구회는 PMC 프로그램을 개발해 학생들이 SW수업에 관심과 흥미를 갖도록 하고, 교사, 학생, 학부모들의 인식 제고를 위해 소프트웨어 1박2일 캠프, 여름캠프 등 다양한 활동을 했다. 소프트웨어 교육 의무화를 앞두고 일각에서는 비전공 선생님들의 수업의 질에 대한 문제가 제기되고 있는데, 새빛초의 경우 PMC를 개발해 자체적으로 수업의 질을 높인 것이다.

먼저, PMC 프로그램 중 Play에 해당하는 놀이중심(언플러그드 활동) SW 교육은 ‘학생들이 SW 교육은 재미있구나’, ‘SW활동을 하고 나니 이런걸 알았어요’라며 감각적으로 체험하며 눈으로만 배우는 것이 아니라 몸으로 배우는 활동으로 조직했다.

Modify는 프로그래밍 SW교육이다. 놀이중심 활동(언플러그드 활동)으로 학생들의 sw교육의 기본 개념을 이해시킨 후 블록형 코딩 수업을 통해 알고리즘과 코딩에 대해 채득하는 수업을 진행했다. Create는 피지컬 컴퓨팅 SW교육이다. 5,6학년학생들에게 피지컬 컴퓨팅 수업을 4~6시간 운영해 블록형 코딩 엔트리, 스크래치 프로그래밍 중 엔트리 배우기에 중점했고, 스크래치 프로그래밍에 대해 간단히 경험하는 수업을 했다.

아이들의 이해를 돕기 위해 SW 학생 동아리 및 SW 학생 교육과정 지원단을 만들어 학생들을 선발해 SW 교사 연구회, 지원단 선생님들과 선수 학습을 한 후 각 학급의 SW 교육과정 운영시 심화학습을 하거나 개별화가 필요한 친구들의 안내자 역할을 수행하게 해 학급내에서 소프트웨어 수업을 어려워하는 친구들을 돕도록 했다.

이 같은 프로그램 운영으로, 소프트웨어를 처음 배우는 학생들 중 직접 포트폴리오를 만들며 SW 수업을 위해 자기 역량을 강화하고 방과 후에 따로 배우러 오는 학생들도 속속 생겨나 PMC 프로그램을 만들어 수업을 알차게 만들려 노력한 선생님들이 더욱 힘을 낼 수 있었다.

SW교육 인식전환을 위한 활발한 활동

새빛초는 학생, 교사, 학부모의 SW교육 인식전환을 위해서도 다양한 활동을 했다. 특히, 부모님과 함께하는 SW 교육 프로그램은 학생, 교사, 학부모 모두 대만족이었다.

아빠와 함께 하는 1박2일 소프트웨어 캠프를 진행, 32명의 아빠와 38명의 자녀가 가족 팀을 이뤄 캠핑을 하며 ‘햄코로봇 교구를 활용한 SW 가족 캠프’를 운영해 부모님들에게 SW 교육에 대한 인식을 전환하고, 가족이 함께 즐길수 있는 수업으로 큰 호응을 얻기도 했다. 캠프를 진행한 새빛 SW 교사 연구회, 교육과정 지원단 선생님들은 “학교에서 SW 교육의 신문화 확산을 위해 했던 행사 중 가장 힘들었지만, SW 교육의 긍정적인 효과를 가져왔다고 평가받는 활동이었다”고 전했다.

교사 역량 강화를 위해 다양한 연수를 실시해 한 해 동안 소프트웨어 수업을 진행한 선생님들은 소프트웨어 교육이 공부를 할 만한 가치가 있고, 학생들에게 필요한 분야라는 설문 조사에 대해 PMC 프로그램 운영 이후 매우 그렇다는 정답이 39%에서 69%로 늘었고, SW 교육을 하기에 전문성을 갖추고 있다고 생각하냐는 물음에는 이전에는 단 한명도 매우 그렇다고 답을 하지 않았으나 프로그램 이후에는 15%의 선생님이 매우 그렇다고 답해 연수와 수업을 통해 선생님들 스스로 전문성을 갖춰나가고 있다는 답을 얻었다.

지난 2016년 선도학교로서 소프트웨어 수업을 했던 새빛초등학교는 2018년 소프트웨어 교육 의무화를 앞두고 올해 1년간 선도학교를 더 운영하기로 했다. 의무화에 앞서 선생님들과 학생들이 보다 쉽게 적응하고, 대비할 수 있다고 생각하기 때문이다.

왼쪽부터 정보부장 최병규 선생님, 정희균 교장선생님, 강춘희 교감선생님 ⓒ 김지혜/ScienceTimes

왼쪽부터 정보부장 최병규 선생님, 정희균 교장선생님, 강춘희 교감선생님 ⓒ 김지혜/ScienceTimes

2017년 한 해 동안 새빛초등학교의 소프트웨어 교육을 책임지게 된 정보부장 최병규 선생님은 소프트웨어 수업을 하면서 초등학교에서 비전공 선생님이 소프트웨어 수업을 해야 하는 것에 대한 한계점을 느껴 올해 대학원에 진학해 컴퓨터 공학을 배우기 시작했다.

최병규 선생님은 “아이들이 수업 초기 SW수업을 그냥 재미로만 받아들이곤 했는데, 이제는 소프트웨어에 대한 개념을 어느 정도 인지하고 수업을 따라오고 있다”면서 “1년 간의 교육으로 소프트웨어에 관심을 가지고 스스로 공부 하는 학생들도 생겼다”고 말했다.

그는 “그런 학생들을 보면서 소프트웨어 교육의 중요성을 더욱 느끼게 되었는데, 문제는 비전공 선생님이 가르치는 것에 대한 한계점이었다”면서 이런 문제점을 극복하기 위해 올해 대학원에 진학해 컴퓨터 공학에 대해 깊게 배우기 시작했다고 밝혔다. 또한 SW의 교육의 문제는 ‘수업 시수 확보’라면서 의무화에 앞서 이러한 부분에 대한 대책이 마련되어야 할 것이라고 말했다.

초등학교에서 이뤄지는 소프트웨어 교육에 대해 일각에서는 단순히 놀이 수준이라고 생각하는 시선도 있다. 그러나 직접 가서 본 새빛초등학교의 소프트웨어 수업은 놀이를 넘어 학생들과 선생님 모두를 변화시킨 현재와 미래를 이어주는 교육이 되고 있다.

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