October 17,2019

“K-게임, 노다지 시장 따로 있다”

2016 K-Game 비즈니스 컨퍼런스

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“자본력 부족하면 가장 한국적인 창의성으로 승부해라.”

권명자 가이아 모바일코리아 지사장은 중국 게임 시장을 진출하려는 중소 게임업체들에게 “중국 게임 시장에도 아직 블루 오션이 존재한다”고 조언했다. 하지만 다만 과거와는 다른 발상의 전환이 필요하다며 지난 24일 삼성 코엑스에서 열린 ‘K-Game 비즈니스 컨퍼런스’에서 이같이 목소리를 높였다.

권명자 가이아모바일 지사장은 중소게임업체들이 중국게임시장을 공략하기 위해 가장 필요한 것은 다른 업체들이 눈여겨 보지 않는 틈새 전략이 필요하다고 조언했다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

권명자 가이아모바일 지사장은 중소게임업체들이 중국게임시장을 공략하기 위해 가장 필요한 것은 다른 업체들이 눈여겨 보지 않는 틈새 전략이 필요하다고 조언했다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

중국 게임 시장위기론’, 기회는 아직 있다

몇몇 대기업이 선점한 국내 게임 시장을 벗어나 글로벌 진출을 노리는 중소 게임업체들에게 가장 매력적인 시장은 ‘중국’이다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2015 중국게임 보고서’에 따르면 중국게임시장은 13억명의 거대 인구, 6억 5천만명의 스마트 폰 사용 인구, 전체 매출 규모 1407억 위안(한화 24조 2800억) 시장 규모의 거대한 ‘금광’이기 때문이다.

과거 국내 게임업체들은 중국 온라인 및 모바일 게임 시장을 주도해오면서 흥행에 성공해왔다. ‘미르의 전설’, ‘라크나로크’, ‘던전앤파이터’ 등 온라인 게임 대작들이 중국 게임 산업의 중심에 있었다. 하지만 2년 전부터 상황은 역전되었다.

중국의 게임 개발 퀄리티가 날이 갈수록 좋아졌다. 중국 정부는 자사의 게임산업을 보호하기 위한 정책으로 해외진출업체에게 강력한 규제를 적용하면서 국내 게임사들이 중국시장에서 밀려나기 시작했다. 자본이 부족한 중소게임업체들에게는 더욱 진입이 어려워 진 상황이다.

하지만 권 지사장은 “아직 중국 게임 시장의 블루오션이 아직 존재한다”며 중국에서 급부상하고 있는 새로운 타켓층을 대상으로 한 ‘중산게임’ 개발을 주문했다.

이 날 컨퍼런스에서는 그간 ‘금맥’으로 상징되던 중국 게임 시장에서 국내 게임업계가 고전하고 있는 원인과 함께 어떻게 대처해야 하는지 전략을 짚어보고 새로운 대안으로 최근 급부상하고 있는 인도 게임 시장이 소개되었다. ⓒ ScienceTimes

이 날 컨퍼런스에서는 그간 ‘금맥’으로 상징되던 중국 게임 시장에서 국내 게임업계가 고전하고 있는 원인과 함께 어떻게 대처해야 하는지 전략을 짚어보고 새로운 대안으로 최근 급부상하고 있는 인도 게임 시장이 소개되었다. ⓒ ScienceTimes

‘중산게임’이란 과거 중국 게임의 대다수를 차지했던 유저들의 특성인 ‘3저 유저’(저연령, 저학력, 저수입)가 아닌 도시에서 생활하는 생활 능력이 있고 품격 있는 회사원과 대학생들을 겨냥한 게임을 말한다.

이들은 국내 게임업체들이 주로 사용하는 화려한 그래픽 기법이나 대용량 사이즈의 고퀄리티 게임 보다는 출퇴근 시간에 잠깐씩 즐길 수 있는 게임, 발 빠르게 새롭게 변화하는 게임을 좋아하는 특성을 가졌다. 일본 애니메이션풍의 2D 게임과 같은 단순한 게임이 오히려 이들이 선호하는 게임이다.

권 지사장은 “이러한 특성은 국내 대기업 게임사들이 추구하는 방향과 다르기 때문에 중소업체들이 빠르게 대응할 수 있는 전략”이라고 말했다. 또 “한국만이 가지고 있는 장점을 살리는 것도 중요하다”며 “한국인만의 창의적인 기획력, 기술, 한류와 같은 컨텐츠를 기반으로 중국 현지화를 살리는 전략으로 시너지를 내라”고 덧붙였다.

찬밥인도 시장 커다란 숨어있다

이주민 퍼니즌 대표는 세계에서 두번째로 인구 수가 많은 ‘인도’ 게임 시장을 주목하라고 조언했다. 중국에 밀려 국내 게임업체들에게는 외면 받고 있는 인도시장이야 말로 새로운 노다지가 숨겨진 금광이라는 것이 그의 설명이다.

인도 온라인 시장은 지난해 3억5천만명의 유저를 확보했다. 중국에 이은 세계 2위 규모다. 모바일 사용자도 급증하고 있다. 리서치 업체 IAMAI-KPMG는 지난해 ‘인도게임시장 전망’ 보고서를 통해 향후 인도 인터넷 사용의 63%는 모바일을 통해 이루어질 것으로 내다 봤다. 또 2년 이내 1억명 이상이 4G 유저로 전환되어 대규모 모바일 시장이 열릴 것으로 예상했다.

이미 인도 스마트폰 앱 시장에서는 게임이 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임 매출은 2014년 한 해 동안에만 132%가 증가했다.

이 대표는 “인도는 가난한 나라라는 편견에 잡혀 정말 중요한 기회를 놓치고 있다”고 말하며 인도에 진출한 국내 유일한 게임 퍼블리셔이자 개발업체인 자사 ‘퍼니즌’의 성공 노하우를 풀어놨다.

이 대표가 말하는 인도에서의 최고의 성공 포인트는 ‘현지화’였다. 인도만이 가지고 있는 종교, 풍습, 독특한 문화를 고려해야 한다. 언어도 현지화가 필요하다. 영어를 공용어로 사용하지만 미국에서와는 다른 인도만의 ‘영어’가 존재한다. 제목을 지을 때나 캐릭터 안에 지문을 넣을 때 거부감을 주지 않는 그들만의 단어로 접근해야 한다.

현지인들을 고용해 더욱 그들의 문화 속에 융합되는 것도 한 방법이다. 퍼니즌은 70여명의 직원 중 4명을 제외 하고 전부 현지인으로 구성되어 있다.

옆 컨퍼런스룸에서는 투자상담회가 진행되었다. 퍼블리셔로로 넥슨, 치후360 등 국내외 21개 업체가 참가했으며, 11개의 창투사와 61개의 국내외 중소 게임업체들이 참여하여 새로운 기회를 모색해나갔다. 밖에서는 해외 업체들과 국내 업체간 네트워킹 시간도 자유롭게 진행되어 뜨거운 호응을 얻었다.  ⓒ 김은영/ ScienceTimes

옆 컨퍼런스룸에서는 투자상담회가 진행되었다. 퍼블리셔로로 넥슨, 치후360 등 국내외 21개 업체가 참가했으며, 11개의 창투사와 61개의 국내외 중소 게임업체들이 참여하여 새로운 기회를 모색해나갔다. 밖에서는 해외 업체들과 국내 업체간 네트워킹 시간도 자유롭게 진행되어 뜨거운 호응을 얻었다. ⓒ 김은영/ ScienceTimes

글로벌 전성기를 맞이했던 한국의 게임 시장이 위기라는 말이 나온다. 반면 전세계는 최첨단 ICT를 이용해 게임을 국가경쟁 산업으로 육성하기 위해 노력 중이다. 전문가들은 “과거 포지션에 안주하지 않고 새로운 시장에 눈을 돌리는 현명한 시각이 지금 우리 K-Game 산업에 필요하다”라고 입을 모았다.

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