April 26,2018

스크래치 프로그램으로 스마트교육

‘레고 블록 쌓기'만큼 쉬운 스마트한 프로그램

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‘프로그래밍’은 딱딱하고 어렵다고 생각되는 단어 중 하나이다. 어려운 기호와 언어들이 섞여있는 것들이 ‘프로그래밍’하면 떠오르는 이미지이다. 하지만 MIT에서 개발한 ‘스크래치(Scratch)’를 접하고 나면 이러한 이미지는 순식간에 사라진다. 학생들은 프로그램의 내용을 따라하는 사이, 신나고 놀이같은 프로그래밍 세계로 들어가게 된다.

▲ MIT 미첼 레스닉 교수와 한국 연구진들. 레스닉 교수는 “아이들은 스크래치 프로젝트를 이용함에 따라 창조적으로 생각하고 문제를 체계적으로 해결하는 사고력이 몸에 밴다. 이것은 21세기 사회에서 성공하는 데 필요한 능력”이라고 밝혔다. ⓒScienceTimes


매사추세츠공과대학교(MIT) 미디어랩(http://www.media.mit.edu/)에서 제공하는 ‘스크래치(Scratch)’ 프로그램은 자바 애플릿을 기반으로 게임, 애니메이션 등을 만들 수 있도록 만들어진 사고표현도구로 최근 큰 주목을 받고 있다. 스크래치는 대화 방식의 게임이나 애니메이션을 웹상에 직접 만들어 올릴 수 있도록 도와주는 프로그램 언어다.

‘마우스 드래그’만으로 프로그램 제작

스크래치는 미국 MIT에서 8세 이상의 어린이들을 대상으로 만든 교육용 프로그래밍 소프트웨어이다. 프로그래밍에 대해 잘 모르는 초보자들이 이미지, 애니메이션, 사운드 등을 자유롭게 결합하여 역동적인 스토리의 프로그램을 만들 수 있다. ‘드래그 앤드 드롭(drag and drop)’ 방식으로 마우스를 원하는 콘텐츠 위에 놓고 끌어다 배치하는 것만으로 새로운 프로그램을 만들 수 있다.

▲ 2012년 미국 MIT에서 열린 Scratch Conference에서 김수환 교사가 발표하고 있는 모습. ⓒScienceTimes


스크래치는 레고 블록을 짜 맞추듯이 명령 블록을 쌓아가면서 스프라이트를 움직이게 할 수 있다. MIT에 따르면 DJ가 음악을 조합해 레코드를 스크래치 하듯 스크래치를 이용해 그래픽, 사진, 사운드를 조합할 수 있다. 기존의 프로그래밍이 ‘코드’를 통해 장벽을 쳤던 것과 달리 스크래치는 이러한 전문지식 없이 쉽게 조작할 수 있다.

또한, 명령이 블록 형태로 돼 있어서 처음 사용하는 사람들도 쉽게 사용할 수 있다. 특히, 인터넷 시대에 맞게 만든 결과물을 쉽게 공유하고 “퍼블리시(Publish)” 할 수 있는 기능을 내장하여 새로운 재미를 제공한다.

스크래치(Scratch) 프로그램은 MIT 미디어랩에서 발표한 디자인 기반 학습(Desine Based Learning)을 적용한 수업 방식을 채택하고 있다. 디자인 기반 학습은 ‘상상하기-창작하기-실행하기-공유하기-되돌아보기-다시 상상하기’의 흐름으로 진행된다. 특히 공유하기의 경우, 자신의 작품을 웹사이트에 올리면 전세계 커뮤니티와 공유된다. 현재 40만개가 넘는 프로젝트가 웹사이트에 등록돼 있다.

▲ 2011년 미국 ISMF 대회 입상작(김하준, 화전초등학교 4학년) ⓒScienceTimes


스크래치는 누구나 웹사이트에서 무료로 내려받을 수 있다. 윈도우와 맥OS에서 작동하며, 한국어를 포함해 44개 언어를 지원한다. 수세리눅스나 우분투같은 일부 리눅스 OS에서도 스크래치가 돌아간다. 미국 국립과학재단(NSF), 마이크로소프트, 인텔, 노키아 등이 스크래치 프로젝트를 후원한다.

1년 동안 스크래치 프로그램으로 교육을 받은 황용진(부현동초, 6) 학생은 “내가 상상한것이 모두 만들어져 좋았고, 다양한 소리를 넣었으면 더 잘 만들 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 있다”고 소감을 말했다.

스크래치(Scratch)의 교육적 활용

김수환(부현동초) 교사는 스크래치의 국내 도입 시기인 2008년부터 이를 꾸준히 교육활동에 적용해 온 스크래치 전도사다. 스크래치를 적용한 초등학교 정보통신기술 교과서 집필에 참여한 김교사는 2010년부터는 국제적인 행사인 ‘Scratch Day’ 국내 매니저를 담당하여 수 백명의 학생들을 교육하기도 한 스크래치 프로그램 전문가이다.

▲ ‘Scratch Day’에 프로그램을 활용해 교육중인 서정보 교사(인천길주초). ⓒScienceTimes


스크래치 프로그램을 교육에 적용하게 된 계기에 대해 “2008년 한술진흥재단 프로젝트에 참여해 국내외 교육용 프로그래밍 언어를 연구하다가 접하게 됐고, 이후 스크래치의 우수성과 교육가능성을 발견해 꾸준히 연구 및 교육을 진행하게 됐다”면서 “MIT 스크래치 컨퍼런스 발표 및 스크래치 실무진과의 교류를 통하여 꾸준히 교육을 알리고 있다”고 밝혔다.

이러한 프로그램을 수업에 활용한 성과에 대해 “스크래치로 자신의 아이디어를 구체화 시키면서 학생들은 ‘Computational Thinking’을 사용하는 과정을 경험하게 된다. ‘Computational Thinking’ 교육은 현재 미국의 하버드, 카네기멜론, MIT 등의 대학에서 학생들에게 필수로 가르치는 교육내용이다. 단순히 게임이나 음악 프로그램을 만드는 것이 아니라 문제를 분해하여 이해하게 되고, 절차적으로 해결하는 과정에서 미래 디지털 문제해결력을 학습하게 된다. 또한 자신의 아이디어를 직접 만들고 공유하는 과정에서 성취감을 느끼게 되고 친구들과의 교류를 통해 더 나은 작품으로 만들게 되면서 협업능력과 커뮤니케이션 능력도 기르게 된다”고 소개했다.

다음은 김수환 교사와의 일문일답.

- 스크래치 프로그램을 적용하는데 어려운 점은 무엇인가?

우리나라에서는 컴퓨터로 교육을 한다고 하면 학부모들이 인터넷 중독이나 게임중독을 염려하시는데, 그건 지금까지 우리나라의 컴퓨터 교육 내용이 응용프로그램 위주의 교육과 인터넷 활용 중심의 교육으로 인한 잘못된 인식이다. 컴퓨터로 생산적이고 창의적인 학습을 할 수 있다는 사실을 알리는데 어려움이 있다.

- 스크래치를 활용한 교육을 발전시키기 위해 무엇이 필요한가?

사회 전반적인 인식이 변화돼 자신의 컴퓨터로 자신의 아이디어나 새로운 창작물을 만들고 이를 공유하고 발전시키는 것의 가치를 인정하고, 이를 뒷받침 할 수 있는 교육시스템이 필요하다고 생각한다.

- 스크래치 프로그램을 활용할 때 당부점은?

스크래치를 활용한 프로그래밍은 어린아이들도 금방 배울 수 있는 툴로 프로그래밍을 쉽고 재미있게 경험하게 해준다. 따라서 일단 한번 시도해 보는 노력이 중요하다고 생각한다. 또한, 컴퓨터 사용법을 가르치는 것이 아닌 궁극적으로 학생들의 사고력을 자극하여 문제를 해결하게 하는 교육이라는 점을 알아줬으면 한다.

- 김수환 선생님이 생각하는 스마트 교육은?

기기에 종속되지 않는 교육의 본질이 있어야 한다고 생각한다. 스마트 교육의 핵심은 유비쿼터스 환경에서 스마트 기기를 활용하여 자신의 아이디어를 효과적이고 효율적으로 표현하고 전달할 수 있도록 교육하는 것이며, 그것을 가능하게 하는 교육적인 도구들이 개발돼야 한다.

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